Fuera de la vista, fuera de la mente.
Profesor: Carlos Vinuesa.
Fecha: 10 de Enero de 2018
Efecto:
El mago enseña, sin verlas, cartas una a una a un espectador y le pide que se vaya fijando en una en concreto. Después de haberle enseñado varias y cuando el espectador diga que ya se fijó en una, el mago pierde el grupo de cartas enseñadas por el medio de la baraja y corta y mezcla para que queden aún mas perdidas y finalmente... el mago es capaz de averiguar la carta pensada.
Desarrollo:
Se ofrece la baraja a un espectador para que la barajee a su gusto y cuando termina, el mago vuelve a cogerla y empieza a sacar cartas desde la parte superior, sin tener ningún conocimiento de ellas. Con la baraja en la mano izquierda coge la primera carta superior y la muestra al público, luego acerca la baraja situada en la mano izquierda a la derecha y coge otra carta que muestra al público junto a la primera y va reptiendo esta acción hasta que tiene 9 cartas en la mano derecha que está enseñando sin verlas. Durante este proceso, el mago va hablando diciendo algo así: "te voy a ir mostrando cartas, una, dos, ... no es necesario que memorices todas, otra... otra... pero por favor fíjate en una de ellas y memorízala, te muestro otra mas... ¿ya te fijaste en alguna?" En el proceso anterior mostramos 9 cartas, y lo mas normal es que ya haya elegido una, pero si no fuera así, se devuelven estas 9 y se sacan otras 9 de manera similar.
Cuando el espectador dice que ya se fijó en una de ellas, cogemos el grupo de 9 y se lo damos para que las barajee, y cuando nos devuelva este grupito, lo perdemos en la baraja que tenemos en la mano izquierda, para ello rifleamos un poco y colocamos las 9 por donde paremos de riflear. Al colocar el grupo en la baraja, si las introducimos un poquito inclinadas sobresaldrán por la parte lateral inferior y aprovechamos para colocarlas bien con un movimiento natural y hacer un break que deje por debajo del meñique las cartas inferiores y sobre ellas las 9 que acabamos de introducir.
Con las cartas controladas, hacemos un doble corte que permita dejar las 9 en la parte superior de la baraja, y sin solución de continuidad y mientras vamos diciendo al público que vamos a tratar de averiguar la carta pensada en un ejercicio de mentalismo y etc etc vamos haciendo mezclas que permitan que al finalizar las mismas tres cartas del grupo de 9 se hayan colocado en la parte superior de la baraja, tres en la parte inferior y otras tres por un lugar del centro que tendremos controlado por un break.
Para llegar a la situación anterior se inicia la mezcla tras el doble corte cogiendo un grupo de cartas (un tercio aproximadamente) de la parte inferior y se van depositando por arrastre sobre las superiores, pero la primera carta que depositamos la colocamos un poco deslizada hacia el interior, permitiéndonos así colocar el meñique de la mano izquierda bajo esta carta y sobre ella vamos depositando el resto. Una vez arrastradas todas, volvemos a coger un paquete de la parte inferior, este paquete contiene todas las cartas que antes eran superiores y despues de la primera mezcla quedaron abjao, para hacerlo no hay dificultad puesto que el dedo meñique está situado bajo la primera carta que no queremos coger. Hecho todo esto,tenemos en la mano derecha, en posición de continuar con la mezcla un grupo de cartas que contiene en la parte superior las 9 iniciales.
Continuamos la mezcla arrastrando de la mano derecha a la izquierda tres cartas de una en una y luego otra que deslizamos ligeramente hacia el interior para situar bajo ella el meñique y tenerla controlada, y depositamos de una en una otras dos cartas mas y luego todo el paquete que teniamos en la mano derecha.
Hecho todo lo anterior la situación es: 3 cartas de las 9 en la parte superior, y 6 por el centro, pero controladas porque el meñique está justo debajo de la tercera de las 6 del centro.
Terminamos la mezcla cogiendo todas las cartas que están bajo la controlada y situándolas en la parte superior, pero en el momento de dejarlas sobre el paquete colocamos un dedo que impida que se junten con el resto. Ahora tendremos 3 cartas en la parte superior, 3 en el centro (situadas en la parte superior del paquete inferior, separado por un dedo con las cartas de arriba) y 3 en la parte inferior.
En la situación anterior no es muy importante que se vea o no que hemos separado cartas con el dedo, ya que (y sin perder esta separación) inmediatamente las volteamos todas para enseñarlas al público y empezamos a extenderlas en la mano derecha para que vean claramente las tres primeras, y extendemos otras pocas mas tomando nota de la carta situada en la octava posición y mientras hacemos esto hablamos que la carta pensada está en la baraja, que incluso puede que esté entre las que están viendo y preguntamos abiertamente si la ven, si nos dicen que sí, ya sabemos que es una de las tres primeras así que en un gesto natural cogemos las ocho cartas primeras y recomponemos la baraja dejándola boca abajo sobre la mesa, con estas ocho cartas en la parte superior.
Si la primera vez que preguntamos nos dicen que no ven las cartas, seguimos mostrando hasta llegar a las tres que están justo antes de la separación, y mostramos otras poquitas mas, controlando cual es la quinta a partir de esas tres, en caso que nos digan que sí que las ven actuamos igual que en el caso anterior recomponiendo la baraja y poniéndola boca abajo sobre la mesa, pero en esta ocasión el grupo de cartas que pasamos a la parte superior no será ocho, sino todas las que están bajo las tres en las que está la pensada (nos ha dicho que la veía) y otras cinco mas que están sobre este grupo.
Si tras las segunda vez que preguntamos también dicen que no la ven, pues sin darle importancia decimos que no pasa nada, que por algún lugar de la baraja estarán así que en este momento damos la vuelta a las cartas sin perder la posición de ninguna de ellas y barajeamos nuevamente, haciéndolo por arrastre de una en una y cogiendo ocho cartas, luego la novena también la arrastramos igual pero la dejamos ligeramente deslizada hacia el interior para controlarla con el dedo meñique y continuamos arrastrando tranquilamente, ya no necesariamente de una en una hasta depositar la totalidad y cuando ya estén todas arriba, cogemos las ocho de abajo (fácil porque las tenemos controladas con el meñique) y las pasamos a la parte superior y dejamos la baraja sobre la mesa.
Independientemente de que se haya dado una u otra de las tres opciones anteriores tenemos encima de la mesa la baraja con cinco cartas cualquiera y luego otras tres, y entre esas tres una es (de momento no sabemos cual) la que pensó el espectador.
En esta situción, llega el momento de resolver, y lo haremos de la siguiente forma: La baraja la habremos puesto en la mesa con una buena separación respecto del mago, y decimos que vamos a ir cogiendo cartas y mientras lo hacemos trataremos de conectar con la mente del espectador para que este nos indique mentalmente cuando hemos llegado a la que ha pensado, así que empezamos a cogerlas de una en una, tranquilamente, concentrados y al llegar a la sexta, mientras que la traemos hacia nosotros y aprovechando la distancia con la baraja, la levantamos un poco para verla, y la colocamos sobre las cinco anteriores que tenemos ya en la mano izquierda, pero haciendo un break con el meñique, y seguimos y sacamos la séptima carta y hacemos lo mismo, dando un vistazo rápido para saber cual es.
En este momento tenemos ya dos candidatas en la mano izquierda separadas por un break de las otras cinco y decimos "ya está, creo que ya he llegado a la carta que has pensado, siiii, creo que sí, aquí está, por favor, dime cual era"
Si toda la manipulación ha sido correcta, el espectador nos dice su carta y puede ser la sexta o la séptima que tenemos ya en la mano izquierda o la octava, que aún no hemos cogido de la baraja. Las opciones por tanto son:
1.- Su carta es la que estaba en la posición sexta, que hemos visto al traerla a la mano izquierda y está separada por un break, pero que tiene encima la séptima. En este caso, volteamos la sexta y la séptima juntas, como si fuera sólo una carta y la que se ve es la buscada.
2.- Su carta es la que estaba en la posición séptima, que es la última que tenemos en la mano izquierda, así que la volteamos y esta es la buscada.
3.- Su carta no es ninguna de las dos que hemos visto, por tanto, no queda otra que confiar que es la que está en posción octava y que aún no hemos cogido de la baraja, así que en ese momento, la cogemos volteándola y esa es la carta buscada.
Sea cual sea la opción que se haya dado, le mostramos su carta al espectador y "Ohhhh, increible, ha encontrado una carta que simplemente habia pensado, no la habia tocado, no la habia sacado de la baraja, nada, solo pensarlo y la ha encontrado, increible, esto sí que es magia!"
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A punta de cuchillo
A punta de cuchillo.
Profesor: Raul Jimenez Escorial.
Fecha: 4 de Julio de 2018
Efecto:
Un espectador elige una carta, la firma, la devuelve a la baraja y el mago la pierde entre el resto, envuelve todas con una hoja de periódico, coge un objeto punzante (una pequeña daga o cuchillo por ejemplo), atraviesa la hoja del periódico y las cartas dejando caer estas a la mesa, y caen todas menos una, la firmada, que está atravesada por la daga.
Material:
Una baraja, un pequeño cuchillo o daga (sin filo, que no corte), una hoja de periódico o similar y un rotulador.
Desarrollo:
El mago saca a un espectador de entre el público, lo sitúa a su izquierda y le ofrece que coja la baraja y la mezcle. Una vez mezcladas se le pide que coja una carta, se la quede y devuelva el resto al mago.
Posteriormente se solicita que enseñe la carta a todos, mago incluido, y a continuación se le da un rotulador para que la firme. Ya con ella firmada, el mago dice que esa carta es como el propio espectador, en el sentido de que es singular, no hay otra igual en el mundo, porque ninguna otra lleva su firma.
Se pide al espectador que la ponga entre la baraja que sujeta el mago, este la muestra al resto de espectadores para que vean que está entre las cartas sobresaliendo de ellas, la empuja para introducirla pero lo hace con una pequeña inclinación para poder hacer un break con el meñique cuando está entrando entre todas las demás. Ya con ella controlada la lleva a posición superior, con un doble corte por ejemplo.
A continuación cogemos la hoja de periódico y decimos que vamos a envolver la baraja con ella, colocamos las cartas junto a la hoja, mostramos la posición a todos los espectadores y cuando empezamos a envolver, cuidando de tapar el movimiento con el periódico, deslizamos la carta superior en vertical sobre la baraja, quedando esta doblada sobre ella, tal como se muestra en la siguiente imagen.
Terminamos de envolver con la hoja de periódico, cogemos la daga y pedimos al espectador que sujete bien la baraja, de tal forma que podamos introducir la daga por el lado que está cubierto por la carta elegida. Con mucho cuidado de no deslizar la daga, para que no haya posibilidad de accidentar al espectador, la vamos introduciendo a través del papel y atravesamos la carta elegida que se quedará incrustada en la daga que atravesará sin romper por medio del resto de cartas. Pedimos al espectador que suelte la hoja de papel y las cartas y estas caerán a la mesa.
Puede ser recomendable, para evitar riesgos innecesarios, que sea el propio mago el que sujete las cartas y el cuchillo y lo introduzca a través del papel.
En cualquier caso, sea quien sea el que sujete la baraja envuelta, es absolutamente necesario que el objeto usado para atravesar papel y carta no tenga nada de filo, que no corte nada, sólo que tenga un poco de punta.
Con todas las cartas en la mesa le pedimos que busque la que firmó, no la encuentra y entonces rasgamos el papel que aún sigue sujeto por la daga para retirarlo y aparece la carta elegida y firmada, atravesada por la daga.
Profesor: Raul Jimenez Escorial.
Fecha: 4 de Julio de 2018
Efecto:
Un espectador elige una carta, la firma, la devuelve a la baraja y el mago la pierde entre el resto, envuelve todas con una hoja de periódico, coge un objeto punzante (una pequeña daga o cuchillo por ejemplo), atraviesa la hoja del periódico y las cartas dejando caer estas a la mesa, y caen todas menos una, la firmada, que está atravesada por la daga.
Material:
Una baraja, un pequeño cuchillo o daga (sin filo, que no corte), una hoja de periódico o similar y un rotulador.
Desarrollo:
El mago saca a un espectador de entre el público, lo sitúa a su izquierda y le ofrece que coja la baraja y la mezcle. Una vez mezcladas se le pide que coja una carta, se la quede y devuelva el resto al mago.
Posteriormente se solicita que enseñe la carta a todos, mago incluido, y a continuación se le da un rotulador para que la firme. Ya con ella firmada, el mago dice que esa carta es como el propio espectador, en el sentido de que es singular, no hay otra igual en el mundo, porque ninguna otra lleva su firma.
Se pide al espectador que la ponga entre la baraja que sujeta el mago, este la muestra al resto de espectadores para que vean que está entre las cartas sobresaliendo de ellas, la empuja para introducirla pero lo hace con una pequeña inclinación para poder hacer un break con el meñique cuando está entrando entre todas las demás. Ya con ella controlada la lleva a posición superior, con un doble corte por ejemplo.
A continuación cogemos la hoja de periódico y decimos que vamos a envolver la baraja con ella, colocamos las cartas junto a la hoja, mostramos la posición a todos los espectadores y cuando empezamos a envolver, cuidando de tapar el movimiento con el periódico, deslizamos la carta superior en vertical sobre la baraja, quedando esta doblada sobre ella, tal como se muestra en la siguiente imagen.
Terminamos de envolver con la hoja de periódico, cogemos la daga y pedimos al espectador que sujete bien la baraja, de tal forma que podamos introducir la daga por el lado que está cubierto por la carta elegida. Con mucho cuidado de no deslizar la daga, para que no haya posibilidad de accidentar al espectador, la vamos introduciendo a través del papel y atravesamos la carta elegida que se quedará incrustada en la daga que atravesará sin romper por medio del resto de cartas. Pedimos al espectador que suelte la hoja de papel y las cartas y estas caerán a la mesa.
Puede ser recomendable, para evitar riesgos innecesarios, que sea el propio mago el que sujete las cartas y el cuchillo y lo introduzca a través del papel.
En cualquier caso, sea quien sea el que sujete la baraja envuelta, es absolutamente necesario que el objeto usado para atravesar papel y carta no tenga nada de filo, que no corte nada, sólo que tenga un poco de punta.
Con todas las cartas en la mesa le pedimos que busque la que firmó, no la encuentra y entonces rasgamos el papel que aún sigue sujeto por la daga para retirarlo y aparece la carta elegida y firmada, atravesada por la daga.
Adivinacion imposible
Adivinación Imposible.
Profesor: Oscar Rui.
Fecha: 13 de Junio de 2018
Efecto:
Un espectador selecciona una carta, la devuelve a la baraja y el mago, que estaba de espaldas para no ver la acción, será capaz de adivinarla.
Material:
Una baraja y dos dados imaginarios.
Preparación:
Se coloca en posición superior de la baraja un palo completo, con sus trece cartas.
Método:
Se colocan cuatro (puede ser otro número, en este caso lo haremos con cuatro) cartas cualquiera y luego un palo completo, o trece cartas cualquiera que el mago sea capaz de identificar, en la parte superior de la baraja. La primera carta del palo completo hará de guía.
El mago selecciona un espectador para que le ayude en la realización del juego, se mete la mano en el bolsillo y saca dos dados imaginarios, preguntando si se ven. De esta forma se inicia el juego con un toque simpático.
Se deja la baraja sobre la mesa, se lanzan los dos dados imaginarios en la mesa y se dice que el juego consiste en sumar los valores de ambos dados. En este caso decimos que ha salido un 1 y un 2, por tanto la suma es 3.
A continuación indicamos que la suma obtenida (3 en este caso) representará al número de cartas que hay que ir retirando una a una de la baraja y dejándolas sobre la mesa y que la siguiente carta (la 4 en este caso), será la elegida.
Hay que explicar esto bien y realizarlo para que el espectador tenga claro que debe retirar de la baraja tantas cartas como indique la suma obtenida tras lanzar los dados. Tiene que quedar claro como retirarlas y depositarlas sobre la mesa para que inviertan su posición.
Una observada la carta de la posición posterior a la suma de los dados, esta se deja nuevamente en la baraja y a continuación se coge el paquete de cartas que se retiró inicialmente y se pone encima de la baraja para así perder la carta elegida. En este movimiento habremos situado sobre la elegida la guía (conocida por el mago).
Toda esta explicación la hacemos con cuatro cartas, ya que es el mago el que ha lanzado los dados y decidido que la suma de ambos es tres. Una vez finalizada la explicación, retiramos las cuatro y las perdemos por el centro, evitando así cualquier suspicacia en el desarrollo posterior respecto de las mismas y de paso dejando ya preparada la baraja con el palo completo que nos interesa en posición top.
Hay que tener en cuenta que aunque no lo parezca, estamos forzando un número que estará entre 2 y 12, ya que la suma de tirar ambos dados dará lugar a un número comprendido entre los anteriores. Como el máximo que puede sacar es 12, la carta guía quedará siempre sobre una de las 13 primeras cartas, es decir sobre una del palo que conocemos.
Asegurándonos tanto como sea posible que el espectador a comprendido como realizar el juego, le entregamos los dados imaginarios, nos volvemos de espalda y le pedimos que los tire, que sume el valor de ambos, que retire una a una cartas hasta ese número, que vea la siguiente, la enseñe al resto del público, la memorice, la deje nuevamente sobre la baraja. A continuación que coja el paquete de cartas retiradas y las deje sobre la baraja, así la carta guía estará sobre la elegida por el espectador.
Todos estos pasos, aunque no los vemos, los vamos dirigiendo, preguntando a cada paso si los ha realizado.
Si todo lo anterior se ha hecho correctamente, ya está todo preparado para resolver el juego.
Ya sin estar vuelto de espaldas, pedimos al espectador que corte y complete tantas veces como quiera, dando apariencia que así la carta estará aún mas perdida.
Una vez completados los cortes, realizamos una mezcla a la americana. Esta mezcla hará que aquellos que pudieran sospechar que estábamos haciendo una búsqueda mediante carta guía la descarten, sin embargo sí que es esta la técnica usada, lo que ocurre es que la carta buscada, al realizar la mezcla, ya no será la inmediatamente posterior a la guía, pero sí que será la primera posterior a la guía y que sea una del palo preparado.
Al terminar de mezclar, extendemos las cartas sobre la mesa, localizamos la que eligió el espectador (la siguiente a la guía de entre las trece conocidas de inicio) y resolvemos el juego de la forma que mejor se adapte a nuestra manera de llevar a cabo esta resolución.
Profesor: Oscar Rui.
Fecha: 13 de Junio de 2018
Efecto:
Un espectador selecciona una carta, la devuelve a la baraja y el mago, que estaba de espaldas para no ver la acción, será capaz de adivinarla.
Material:
Una baraja y dos dados imaginarios.
Preparación:
Se coloca en posición superior de la baraja un palo completo, con sus trece cartas.
Método:
Se colocan cuatro (puede ser otro número, en este caso lo haremos con cuatro) cartas cualquiera y luego un palo completo, o trece cartas cualquiera que el mago sea capaz de identificar, en la parte superior de la baraja. La primera carta del palo completo hará de guía.
El mago selecciona un espectador para que le ayude en la realización del juego, se mete la mano en el bolsillo y saca dos dados imaginarios, preguntando si se ven. De esta forma se inicia el juego con un toque simpático.
Se deja la baraja sobre la mesa, se lanzan los dos dados imaginarios en la mesa y se dice que el juego consiste en sumar los valores de ambos dados. En este caso decimos que ha salido un 1 y un 2, por tanto la suma es 3.
A continuación indicamos que la suma obtenida (3 en este caso) representará al número de cartas que hay que ir retirando una a una de la baraja y dejándolas sobre la mesa y que la siguiente carta (la 4 en este caso), será la elegida.
Hay que explicar esto bien y realizarlo para que el espectador tenga claro que debe retirar de la baraja tantas cartas como indique la suma obtenida tras lanzar los dados. Tiene que quedar claro como retirarlas y depositarlas sobre la mesa para que inviertan su posición.
Una observada la carta de la posición posterior a la suma de los dados, esta se deja nuevamente en la baraja y a continuación se coge el paquete de cartas que se retiró inicialmente y se pone encima de la baraja para así perder la carta elegida. En este movimiento habremos situado sobre la elegida la guía (conocida por el mago).
Toda esta explicación la hacemos con cuatro cartas, ya que es el mago el que ha lanzado los dados y decidido que la suma de ambos es tres. Una vez finalizada la explicación, retiramos las cuatro y las perdemos por el centro, evitando así cualquier suspicacia en el desarrollo posterior respecto de las mismas y de paso dejando ya preparada la baraja con el palo completo que nos interesa en posición top.
Hay que tener en cuenta que aunque no lo parezca, estamos forzando un número que estará entre 2 y 12, ya que la suma de tirar ambos dados dará lugar a un número comprendido entre los anteriores. Como el máximo que puede sacar es 12, la carta guía quedará siempre sobre una de las 13 primeras cartas, es decir sobre una del palo que conocemos.
Asegurándonos tanto como sea posible que el espectador a comprendido como realizar el juego, le entregamos los dados imaginarios, nos volvemos de espalda y le pedimos que los tire, que sume el valor de ambos, que retire una a una cartas hasta ese número, que vea la siguiente, la enseñe al resto del público, la memorice, la deje nuevamente sobre la baraja. A continuación que coja el paquete de cartas retiradas y las deje sobre la baraja, así la carta guía estará sobre la elegida por el espectador.
Todos estos pasos, aunque no los vemos, los vamos dirigiendo, preguntando a cada paso si los ha realizado.
Si todo lo anterior se ha hecho correctamente, ya está todo preparado para resolver el juego.
Ya sin estar vuelto de espaldas, pedimos al espectador que corte y complete tantas veces como quiera, dando apariencia que así la carta estará aún mas perdida.
Una vez completados los cortes, realizamos una mezcla a la americana. Esta mezcla hará que aquellos que pudieran sospechar que estábamos haciendo una búsqueda mediante carta guía la descarten, sin embargo sí que es esta la técnica usada, lo que ocurre es que la carta buscada, al realizar la mezcla, ya no será la inmediatamente posterior a la guía, pero sí que será la primera posterior a la guía y que sea una del palo preparado.
Al terminar de mezclar, extendemos las cartas sobre la mesa, localizamos la que eligió el espectador (la siguiente a la guía de entre las trece conocidas de inicio) y resolvemos el juego de la forma que mejor se adapte a nuestra manera de llevar a cabo esta resolución.
Pocker Ganador
Pocker Ganador.
Profesor: Woody Aragón.
Fecha: 5 de Septiembre de 2018.
Woody Aragón realiza el juego en un programa de televisión.
Profesor: Woody Aragón.
Fecha: 5 de Septiembre de 2018.
Efecto:
El mago siempre gana al pocker.
Principio de la carta Gafe:
Este juego se basa en el principio de la carta gafe, mediante el cual, quien se lleve esa carta siempre pierde, independientemente de cuales sean las otras que le han tocado.
Cogemos tres tríos y una carta indiferente, que no liga con ninguna de las anteriores y quien reciba la indiferente (que es la gafe) siempre pierde.
Hay que dar la carta indiferente al otro y así te aseguras ganar.
Desarrollo:
Fase 1.
Para iniciar esta fase, nos basamos en el "Principio de las 18 cartas", para ello se cogen 6 tríos de cartas altas y se dice tranquilamente al público que vamos a coger las altas porque como es un juego de pocker pues así será más fácil hacer buenas jugadas.
Se entregan nueve a un espectador y otras nueva a otro (cada uno con tres tríos) y se les dice que barajeen bien y luego los dejen sobre la mesa. Se pregunta al que va a jugar contra el mago cual de los dos prefiere que se ponga arriba y cual abajo.
Con todas nuevamente juntas (las 18), el espectador las toma y reparte dos manos de cinco, dando primero al mago, entonces él siempre se va a dar la décima que en este caso siempre será la carta gafe que le hará perder.
Al recibir la última carta, antes de verlas, el mago dice "¡que biennn!... "He gando!!!", lo dice con mucha seguridad y comenta además "tu también tienes algo... pero.... no tan bueno... he ganado!!"
Las jugadas posibles de espectador y mago se muestran en la siguiente imagen:
Le pide que muestre la jugada que tiene para que el público la vea y posteriormente el mago muestra la suya, que siempre será mejor, y antes de enseñarla nombra la jugada que tiene.
Fase 2.
Se separan los dos grupos de 9, devolviendo la carta gafe a su grupo (téngase en cuenta que hay ocho cartas que no se han repartido, por tanto basta con añadir la carta gafe a estas).
Se realiza una mezcla falsa para que las 9 de arriba sigan estando arriba y las 9 de abajo permanezcan abajo.
Se procede igual que en la Fase 1 dando la mitad a un espectador y la mitad a otro, pidiendo que barajeen y devuelvan las cartas a la mesa.
El espectador empieza a repartir (una a una) y le interrumpimos cuando ha dado la segunda carta, ofreciéndole si quiere cambiar la suya por la nuestra.
Se continua con la 3ª y 4ª y se le vuelve a interrumpir volviendo a ofrecer si quiere cambiar estas dos (pondremos siempre una enfrente de la otra, la 1ª frente a la 2ª, la 3ª frente a la 4ª).
Sigue repartiendo y cuando cada jugador tiene tres cartas, le interrumpe y le dice que ahora ya no le ofrece cambiar una por otra, pero que si quiere, le cambia la jugada completa.
Cuando cada jugador tiene cuatro cartas, le interrumpe y le ofrece poner todas cara arriba y que intercambie las que quiera (coge el mismo número de cartas del mago que le da a cambio).
Una vez que ha cambiado las que ha querido, pedimos que reparta la quinta cara arriba y... "siiii, he vuelto a ganar, me ha venido una jugada mejor!!!!.... ¡¡¡¡ ya te dije que tengo mucha suerte!!!"
Fase 3.
Nos quedamos ahora solamente con el As de picas y tres tríos, excusándonos en que son demasiadas cartas y que con 10 nos vale.
Ahora el As de picas, será la carta gafe.
Mientras cogemos las diez, decimos "¡que haya un As....!", lo dejamos en la mesa de dorso y vamos buscando el resto y situándolas encima también de dorso. Para asegurarnos (esa es la excusa) que son 10, las contamos sobre la mesa invirtiendo la posición, de esta manera el As de picas pasa a estar en superior.
Cogemos las cartas, decimos que vamos a mezclar (lo hacemos pasando nuevamente el As de picas a inferior) y que les vamos a ir enseñando cartas sin que el mago las vea y que ellos decidirán si la quieren o no.
Al enseñar la primera carta, que será el As de picas, si dicen que sí que la quieren, pues ya continuamos el juego (han cogido la carta gafe, por tanto perderán), y si dicen que no la quieren, preguntamos si se ha entendido la explicación e iniciamos nuevamente, pero cogiendo otro espectador (es muy difícil que digan No al As de picas en dos ocasiones consecutivas).
Las cartas se van dejando boca arriba sobre la mesa, las que elija el espectador se las damos y las que rechace nos las quedamos.
Cuando alguno de los dos ya tenga cuatro cartas, le mostramos todas para que elija las que quiera para completar su jugada. Haga lo que haga, el mago siempre gana.
"He vuelto a ganar!!!!!!!!, es que tengo mucha suerte en el pocker!!!!!!!!!!"
Notas:
- Después de cada fase conviene preguntar al espectador "¿quien ha ganado...?" para que la gente que no juega al pocker entienda el efecto.
- Preparar alguna historia simpática en torno al juego para ilustrar que siempre ganamos al pocker, que tenemos mucha suerte en este juego...
Woody Aragón realiza el juego en un programa de televisión.
Noche de Banca
Noche de Banca.
Profesor: Lucky.
Fecha: 13 de Junio de 2018
Material:
Cinco cartas o tarjetas, todas con igual dorso pero con distinta cara.
Efecto:
El mago tiene cinco tarjetas en la mano, una de ellas contiene un premio y el resto no. Le ofrece al espectador elegir cuatro de estas tarjetas por un mecanismo de azar y el se queda con la otra, que resulta ser la premiada.
Profesor: Lucky.
Fecha: 13 de Junio de 2018
Material:
Cinco cartas o tarjetas, todas con igual dorso pero con distinta cara.
Efecto:
El mago tiene cinco tarjetas en la mano, una de ellas contiene un premio y el resto no. Le ofrece al espectador elegir cuatro de estas tarjetas por un mecanismo de azar y el se queda con la otra, que resulta ser la premiada.
Renión de Ases.
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 9 de Mayo de 2018
Efecto:
Se muestran cuatro ases separados en la mesa y junto a cada uno de ellos se colocan tres cartas indiferentes. Los espectadores eligen un grupo de esos cuatro (un as y tres indiferentes) y al mostrarlos boca arriba, los ases de los packs no elegidos desaparecen y aparecen los cuatro ases en el pack elegido.
Técnica:
Cambio de Braue.
Método:
Se sacan los cuatro ases y se entregan a los espectadores para que los vean, se dejan sobre la mesa e indicamos que el juego va a realizarse con esos cuatro ases, aunque posteriormente utilizaremos mas cartas de la baraja. En el momento de indicar esto, extendemos unas pocas cartas para apoyar la explicación y al recoger tomamos separación de tres de ellas con el meñique de la mano izquierda.
Con la mano derecha cogemos los cuatro ases boca arriba acercándolos a la baraja, iniciando en ese momento el cambio de Braue, consistente en dejar los cuatro ases cara arriba sobre la baraja y acto seguido cogerlos con la mano derecha, aprovechando para llevarnos además las tres cartas separadas con el meñique de la izquierda, así en este momento en la mano derecha tenemos siete cartas, los cuatro ases y tres mas, pero los espectadores piensan que sólo tenemos los cuatro ases.
En el momento de retirar las siete cartas con la mano derecha, intentamos biselarlas un poco para que no se aprecie cuantas llevamos.
Con la mano izquierda pelamos encima de la baraja el primer As boca arriba, explicamos que cada palo de la baraja tiene un significado (trébol suerte, rombos dinero, corazones amor) y especificamos cual es el significado del As que acabamos de pelar, y sin solución de continuidad usamos las cartas de la mano derecha como pala y volteamos el As sobre la baraja.
Hacemos esto con los tres primeros Ases y cuando ya sólo nos queda uno, el de picas (en realidad nos quedan además las tres cartas indiferentes) lo dejamos sobre la baraja de nuestra mano izquierda (dejando además las otras tres cartas) y explicamos que este es el As mas grande, que por eso simboliza el poder y etc etc...
Llegados a este punto, en la baraja situada en la mano izquierda, tenemos el As de picas, luego tres cartas indiferentes y a continuación los tres Ases restantes.
Ahora se distribuyen boca abajo las cuatro primeras cartas sobre la mesa haciendo una línea horizontal, situando la primera, el As de Picas, en un lugar cualquiera que no sea un extremo, así sobre la mesa parece que están los cuatro ases, y así se lo habremos cometado a los espectadores, sin embargo tres de las cartas no son ases.
Indicamos que vamos a poner tres cartas junto a cada una de las que ya están en la mesa, para escenificarlo cogemos las tres primeras (los otros ases) y hacemos un gesto para explicar que lo vamos a poner sobre una carta cualquiera, pero no los dejamos y mientras hacemos esto extendemos las primeras cartas de la baraja en la mano izquierda y sobre una de ellas dejamos los tres ases, recolocamos en la baraja e indicamos que las tres cartas que pondremos sobre cada As son indiferentes, para ello enseñamos una carta que contiene los tres Ases detrás de ella como si fuera sólo una y junto a estas otras dos, haciendo ver que son tres las que tenemos en la mano, en ese momento las dejamos sobre la baraja y cogemos tres (el espectador piensa que son las tres que ha visto) y las ponemos junto al As que está en la mesa (así tenemos ya los cuatro ases juntos).
Seguidamente indicamos que vamos a poner otras tres cartas cualquiera, y las enseñamos rápidamente sin darle importancia y tratando de enseñarlas a espectadores diferentes a los que les enseñamos anteriormente, ya que las que estamos enseñando son las mismas que antes (que nos sirvieron para esconder los ases).
Seguidamente ponemos tres cartas junto a las otras dos que están en la mesa.
En este momento ya están las cartas en la disposición que deseamos, ahora ya sólo falta forzar a los espectadores a que elijan el grupo que nos interesa, el que contiene los cuatro ases, para ello usamos el forzaje del mago.
Una vez que hemos elegido el pack correcto, empezamos la revelación.
Mostramos las tres cartas que están junto a uno de los supuestos ases, y vemos que son tres cualquiera, seguidamente, dando al momento la dosis necesaria de teatralidad, mostramos el supuesto As y "ohhhh, ¿que ha pasado?, no es un As, el As ha desaparecido...".
Con los otros dos packs no elegidos procedemos de una manera similar.
Seguidamente, ya descubierto que no hay nigún As en los packs desechados, agrupamos las cuatro cartas del elegido, las volteamos y vemos que en este caso sí que está el AS de Picas, y entonces "ya dije que este AS representa el poder... y lo representa tanto que..." extendemos y mostramos las cuatro "el resto de los Ases se han venido junto a él...." y los espectadores "¡Ohhhh, increible, los cuatro Ases juntos, si estaban cada uno en un paquete....!".
Vídeo del juego, realizado de una forma ligeramente distinta.
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 9 de Mayo de 2018
Efecto:
Se muestran cuatro ases separados en la mesa y junto a cada uno de ellos se colocan tres cartas indiferentes. Los espectadores eligen un grupo de esos cuatro (un as y tres indiferentes) y al mostrarlos boca arriba, los ases de los packs no elegidos desaparecen y aparecen los cuatro ases en el pack elegido.
Técnica:
Cambio de Braue.
Método:
Se sacan los cuatro ases y se entregan a los espectadores para que los vean, se dejan sobre la mesa e indicamos que el juego va a realizarse con esos cuatro ases, aunque posteriormente utilizaremos mas cartas de la baraja. En el momento de indicar esto, extendemos unas pocas cartas para apoyar la explicación y al recoger tomamos separación de tres de ellas con el meñique de la mano izquierda.
Con la mano derecha cogemos los cuatro ases boca arriba acercándolos a la baraja, iniciando en ese momento el cambio de Braue, consistente en dejar los cuatro ases cara arriba sobre la baraja y acto seguido cogerlos con la mano derecha, aprovechando para llevarnos además las tres cartas separadas con el meñique de la izquierda, así en este momento en la mano derecha tenemos siete cartas, los cuatro ases y tres mas, pero los espectadores piensan que sólo tenemos los cuatro ases.
En el momento de retirar las siete cartas con la mano derecha, intentamos biselarlas un poco para que no se aprecie cuantas llevamos.
Con la mano izquierda pelamos encima de la baraja el primer As boca arriba, explicamos que cada palo de la baraja tiene un significado (trébol suerte, rombos dinero, corazones amor) y especificamos cual es el significado del As que acabamos de pelar, y sin solución de continuidad usamos las cartas de la mano derecha como pala y volteamos el As sobre la baraja.
Hacemos esto con los tres primeros Ases y cuando ya sólo nos queda uno, el de picas (en realidad nos quedan además las tres cartas indiferentes) lo dejamos sobre la baraja de nuestra mano izquierda (dejando además las otras tres cartas) y explicamos que este es el As mas grande, que por eso simboliza el poder y etc etc...
Llegados a este punto, en la baraja situada en la mano izquierda, tenemos el As de picas, luego tres cartas indiferentes y a continuación los tres Ases restantes.
Ahora se distribuyen boca abajo las cuatro primeras cartas sobre la mesa haciendo una línea horizontal, situando la primera, el As de Picas, en un lugar cualquiera que no sea un extremo, así sobre la mesa parece que están los cuatro ases, y así se lo habremos cometado a los espectadores, sin embargo tres de las cartas no son ases.
Indicamos que vamos a poner tres cartas junto a cada una de las que ya están en la mesa, para escenificarlo cogemos las tres primeras (los otros ases) y hacemos un gesto para explicar que lo vamos a poner sobre una carta cualquiera, pero no los dejamos y mientras hacemos esto extendemos las primeras cartas de la baraja en la mano izquierda y sobre una de ellas dejamos los tres ases, recolocamos en la baraja e indicamos que las tres cartas que pondremos sobre cada As son indiferentes, para ello enseñamos una carta que contiene los tres Ases detrás de ella como si fuera sólo una y junto a estas otras dos, haciendo ver que son tres las que tenemos en la mano, en ese momento las dejamos sobre la baraja y cogemos tres (el espectador piensa que son las tres que ha visto) y las ponemos junto al As que está en la mesa (así tenemos ya los cuatro ases juntos).
Seguidamente indicamos que vamos a poner otras tres cartas cualquiera, y las enseñamos rápidamente sin darle importancia y tratando de enseñarlas a espectadores diferentes a los que les enseñamos anteriormente, ya que las que estamos enseñando son las mismas que antes (que nos sirvieron para esconder los ases).
Seguidamente ponemos tres cartas junto a las otras dos que están en la mesa.
En este momento ya están las cartas en la disposición que deseamos, ahora ya sólo falta forzar a los espectadores a que elijan el grupo que nos interesa, el que contiene los cuatro ases, para ello usamos el forzaje del mago.
Una vez que hemos elegido el pack correcto, empezamos la revelación.
Mostramos las tres cartas que están junto a uno de los supuestos ases, y vemos que son tres cualquiera, seguidamente, dando al momento la dosis necesaria de teatralidad, mostramos el supuesto As y "ohhhh, ¿que ha pasado?, no es un As, el As ha desaparecido...".
Con los otros dos packs no elegidos procedemos de una manera similar.
Seguidamente, ya descubierto que no hay nigún As en los packs desechados, agrupamos las cuatro cartas del elegido, las volteamos y vemos que en este caso sí que está el AS de Picas, y entonces "ya dije que este AS representa el poder... y lo representa tanto que..." extendemos y mostramos las cuatro "el resto de los Ases se han venido junto a él...." y los espectadores "¡Ohhhh, increible, los cuatro Ases juntos, si estaban cada uno en un paquete....!".
Vídeo del juego, realizado de una forma ligeramente distinta.
La predicción de la tarjeta de visita.
La predicción de la tarjeta de visita.
Efecto:
El mago escribe una predicción en una hoja, y entrega una tarjeta a un espectador para que la coloque en el lugar que quiera en la baraja, y al ver la predicción escrita, esta indica las dos cartas entre las cuales el espectador ha colocado la tarjeta.
Desarrollo:
El mago, por medío de una extensión, para que el espectador vea que es una baraja normal, o por otro medío, debe conocer la primera y última carta de la baraja, y en la hoja de predicción escribe "La tarjeta la colocarás ente el ...(última carta) y... (primera carta)"
Sea cual sea el método elegido por el mago para conocer las dos cartas guía, este debe ser natural, realizándolo sin darle importancia (puede ser también un abanico, o dando a barajar al espectador y al pedirle la baraja ver la inferior de un vistazo y la superior de otra forma, etc...)
Otra opción puede ser echando montoncitos de cartas encima de la mesa para que el espectador ponga la suya cuando quiera y encima coloque el mago el resto. Si se elige este método, bastaría con conocer la última carta, por ejemplo dando un vistazo cuando el espectador nos la devuelve después de barajar, y aprovechar en el momento de echar el primer montoncito para ver la inferior de ese montón y cuando el espectador deposite su carta, en lugar de dejar el resto directamente encima ir depositando montones cojidos de la parte superior y que el último sea sólo de una carta (la inferior que ya habiamos visto).
Este método tiene el inconveniente de que el espectador no coloca exactamente la carta donde quiere, sino que simplemente ordena parar, y además otro inconveniente es que la predicción se haría después de colocar la carta del espectador, no antes de que este coloque su carta. Además, sólo sería válido si usamos una tarjeta de visita, no una carta, ya que esta quedaría perdida en la baraja y (a no ser que el espectador la depositara boca arriba) no sabriamos cual es, en cambio, si se usa una tarjeta, sí que estaría localizada al ser disttinta a las cartas.
Una vez conoce ambas guías (cartas superior e inferior), el mago hace una extensión de la baraja con las cartas de dorso, le dice al espectador que coloque la tarjeta (también podría colocar una carta que previamente le hubiéramos dado a elegir en lugar de una tarjeta) donde quiera (si en lugar de tarjeta usa una carta, se pide que la deje sobresaliendo un poco para que esté colocada donde ha querido pero claramente localizada) y una vez hecho esto se escribe la predicción.
Posteriormente se recoge y coloca la baraja, dejando la tarjeta o la carta del espectador (según lo que hayamos utilizado) sobresalir sobre el resto y vamos deslizando cartas (sin variar su posición) hasta llegar a la del espectador y en un movimiento natural volteamos esta mientras aprovechamos para dejarla encima del pack que habiamos deslizado, así la tajeta o carta, estará sobre la carta que ocupaba la posición superior.
Este movimiento se hace con la excusa de mostrar la tarjeta o la carta de cara, para que los espectadores la vean.
Ya con la tarjeta o carta situada sobre la parte superior de la baraja, el resto (las que estaban en la parte inferior), se colocan encima de las anteriores, quedando así la carta inferior encima de la tarjeta o carta elegida, con esto, habremos logrado colocarla justo en el lugar que indicaba la predicción.
Los movimientos anteriores (en realidad se hacen seguidos y es como si fuera uno sólo) esconden el hecho de que se ha variado la posición en la cual el espectador colocó la carta o tarjeta, por tanto, antes de leer la predicción se enfatiza con el espectador, "cojiste una carta-tarjeta y la has colocado donde tu libremente has querido, yo antes de que lo hicieras hice una predicción..." entonces se pasa a leerla y "Siiiii, la predicción es correcta!"
Variantes:
Este juego ofrece distintas variantes de realización. Por ejemplo podríamos hacerlo sin realizar predicción, de tal forma que el mago cogiera una carta cualquiera y el espectador otra. Luego el mago hace una extensión y el espectador coloca la suya en cualquier lugar, se recoge la baraja y se voltea la carta del espectador, ya que el mago no sabe cual es, en este movimiento de volteo además se modifica la posición para que quede entre las dos cartas guía que interesan (tal como se explicó más arriba) y se obtienen los dos efectos siguientes:
1.- La carta del espectador y la del mago es la misma (dos ases, o dos reyes...)
2.- La carta del espectador además ha quedado situada entre las otras dos cartas iguales (los otros dos
ases, o los otros dos reyes...)
Para lograr lo anterior hay que tener localizadas las cuatro cartas que formarán parte del juego.
Por ejemplo usamos los cuatro ases y colocamos dos arriba y dos abajo, el mago saca su carta (primer as de arriba) y luego fuerza al espectador a sacar el siguiente (corte en cruz, doble corte con cartas boca arriba y elegir la primera de dorso, etc...)
Luego se hace la extensión para que el espectador coloque su carta y al recoger, accidentalmente se deja una carta sin coger (la primera de la izquierda, que es uno de los ases) y se recoge ella sóla de forma natural y sin darle importancia ni comentalo, colocándola en la parte superior de la baraja. Así ya está todo colocado para realizar los efectos mágicos.
Efecto:
El mago escribe una predicción en una hoja, y entrega una tarjeta a un espectador para que la coloque en el lugar que quiera en la baraja, y al ver la predicción escrita, esta indica las dos cartas entre las cuales el espectador ha colocado la tarjeta.
Desarrollo:
El mago, por medío de una extensión, para que el espectador vea que es una baraja normal, o por otro medío, debe conocer la primera y última carta de la baraja, y en la hoja de predicción escribe "La tarjeta la colocarás ente el ...(última carta) y... (primera carta)"
Sea cual sea el método elegido por el mago para conocer las dos cartas guía, este debe ser natural, realizándolo sin darle importancia (puede ser también un abanico, o dando a barajar al espectador y al pedirle la baraja ver la inferior de un vistazo y la superior de otra forma, etc...)
Otra opción puede ser echando montoncitos de cartas encima de la mesa para que el espectador ponga la suya cuando quiera y encima coloque el mago el resto. Si se elige este método, bastaría con conocer la última carta, por ejemplo dando un vistazo cuando el espectador nos la devuelve después de barajar, y aprovechar en el momento de echar el primer montoncito para ver la inferior de ese montón y cuando el espectador deposite su carta, en lugar de dejar el resto directamente encima ir depositando montones cojidos de la parte superior y que el último sea sólo de una carta (la inferior que ya habiamos visto).
Este método tiene el inconveniente de que el espectador no coloca exactamente la carta donde quiere, sino que simplemente ordena parar, y además otro inconveniente es que la predicción se haría después de colocar la carta del espectador, no antes de que este coloque su carta. Además, sólo sería válido si usamos una tarjeta de visita, no una carta, ya que esta quedaría perdida en la baraja y (a no ser que el espectador la depositara boca arriba) no sabriamos cual es, en cambio, si se usa una tarjeta, sí que estaría localizada al ser disttinta a las cartas.
Una vez conoce ambas guías (cartas superior e inferior), el mago hace una extensión de la baraja con las cartas de dorso, le dice al espectador que coloque la tarjeta (también podría colocar una carta que previamente le hubiéramos dado a elegir en lugar de una tarjeta) donde quiera (si en lugar de tarjeta usa una carta, se pide que la deje sobresaliendo un poco para que esté colocada donde ha querido pero claramente localizada) y una vez hecho esto se escribe la predicción.
Posteriormente se recoge y coloca la baraja, dejando la tarjeta o la carta del espectador (según lo que hayamos utilizado) sobresalir sobre el resto y vamos deslizando cartas (sin variar su posición) hasta llegar a la del espectador y en un movimiento natural volteamos esta mientras aprovechamos para dejarla encima del pack que habiamos deslizado, así la tajeta o carta, estará sobre la carta que ocupaba la posición superior.
Este movimiento se hace con la excusa de mostrar la tarjeta o la carta de cara, para que los espectadores la vean.
Ya con la tarjeta o carta situada sobre la parte superior de la baraja, el resto (las que estaban en la parte inferior), se colocan encima de las anteriores, quedando así la carta inferior encima de la tarjeta o carta elegida, con esto, habremos logrado colocarla justo en el lugar que indicaba la predicción.
Los movimientos anteriores (en realidad se hacen seguidos y es como si fuera uno sólo) esconden el hecho de que se ha variado la posición en la cual el espectador colocó la carta o tarjeta, por tanto, antes de leer la predicción se enfatiza con el espectador, "cojiste una carta-tarjeta y la has colocado donde tu libremente has querido, yo antes de que lo hicieras hice una predicción..." entonces se pasa a leerla y "Siiiii, la predicción es correcta!"
Variantes:
Este juego ofrece distintas variantes de realización. Por ejemplo podríamos hacerlo sin realizar predicción, de tal forma que el mago cogiera una carta cualquiera y el espectador otra. Luego el mago hace una extensión y el espectador coloca la suya en cualquier lugar, se recoge la baraja y se voltea la carta del espectador, ya que el mago no sabe cual es, en este movimiento de volteo además se modifica la posición para que quede entre las dos cartas guía que interesan (tal como se explicó más arriba) y se obtienen los dos efectos siguientes:
1.- La carta del espectador y la del mago es la misma (dos ases, o dos reyes...)
2.- La carta del espectador además ha quedado situada entre las otras dos cartas iguales (los otros dos
ases, o los otros dos reyes...)
Para lograr lo anterior hay que tener localizadas las cuatro cartas que formarán parte del juego.
Por ejemplo usamos los cuatro ases y colocamos dos arriba y dos abajo, el mago saca su carta (primer as de arriba) y luego fuerza al espectador a sacar el siguiente (corte en cruz, doble corte con cartas boca arriba y elegir la primera de dorso, etc...)
Luego se hace la extensión para que el espectador coloque su carta y al recoger, accidentalmente se deja una carta sin coger (la primera de la izquierda, que es uno de los ases) y se recoge ella sóla de forma natural y sin darle importancia ni comentalo, colocándola en la parte superior de la baraja. Así ya está todo colocado para realizar los efectos mágicos.
Milagro diabólico
Milagro diabólico.
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 28 de Febrero de 2018.
Efecto:
El espectador elige una carta, se devuelve a la baraja y luego se selecciona un pequeño grupo de cinco y por casualidad, entre estas está la elegida inicialmente. Las cinco últimas se colocan en la mano del espectador que sobre ellas pone la otra mano, y en esta situación, tras un acto mágico, hay un viaje de una carta que hace que la elegida vaya desde la mano hasta la baraja y se situe en el centro de la misma y vuelta respecto a la posición del resto.
Desarrollo:
El mago baraja las cartas por arrastre de una en una o de pocas en pocas y le dice a un espectador que le diga que pare cuando quiera y ahí se selecciona una, que es entregada para que la vea todo el público.
El mago inicia un nuevo proceso de barajar e igualmente le pide al espectador que cuando quiera le diga que pare y ahí se coloca la elegida.
Ya en esta posición, el mago sigue barajando pelando una carta sobre la elegida y controlando la siguiente en salida interior y finalizando el resto de forma indiferente. Aprovecha para hacer un corte por el lugar donde controló, dejando la elegida en segunda posición superior y quedándose en la mano con el pack que la contiene, dejando el otro encima de la mesa.
Se indica que vamos a coger unas pocas cartas, cinco por ejemplo, y se cogen dejando ver claramente que son cinco y se voltean todas a la vez sobre el mismo pack que las contenía, dejando de esta forma la elegida (que era la segunda) en la cuarta posición en superior estando ahora las cinco primeras de cara.
Se inicia maniobra para realizar robo beaddle en la cuarta carta (la elegida) mostrando a los espectadadores de una en una las cinco que volteamos y al llegar a la cuarta se realiza el robo, quedando esta en la parte inferior del pack en posición inversa al resto. Antes de mostrarles las cartas, se indica que no digan nada, que simplemente las vean aunque tampoco hace falta que las memoricen, pero que por lo menos les suenen. Es importante decirles que no digan nada para evitar que puedan decir que la cuarta es la elegida.
Una vez realizado el robo, el pack de la mano derecha se coloca sobre el que habiamos dejado previamente en la mano, así queda un único mazo que contiene la elegida volteada.
Pedimos al espectador que ponga la mano con la palma boca arriba y contamos las cuatro cartas de dorso, realizando un robo beaddle en la segunda para que contemos cinco y parezca que son cinco las que tenemos. Depositamos las cartas en la mano del espectador, y le pedimos que ponga la otra mano encima para que queden completamente cubiertas por el y nadie pueda acceder a ellas, entonces decimos que vamos a hacer viajar la carta que eligió incialmente desde la baraja que está en la mesa hasta su mano, entonces puede que nos digan que eso es imposible porque la carta ya está en la mano, o puede que no diga nada, en cuyo caso preguntamos "¿cual es la carta que elegiste inicialmente?" y al decírnosla, con cara de sorpresa decimos "¡no, me refiero a la que elegiste al inicio del juego, no a las que hemos ido viendo y hemos puesto en tu mano!", entonces el espectador dirá "si, si, esa es la carta elegida", y continuamos "pero si esa ya está en tu mano.... bueno... pues a ver como lo arreglamos... como este es un juego para que la carta viaje, si ya está en tu mano la haremos viajar desde ella hasta la baraja...", entonces hacemos el gesto mágico que nos parezca mas oportuno y decimos que vamos a extraer mágicamente o con ayuda de la imaginación la carta de su mano, y realizmos el gesto de cogerla, de enseñarla, de voltearla para que vean en su imaginación que es la carta elegida y hacemos el gesto de lanzarla sobre la baraja, indicando que la hemos colocado en posición invertida.
Hecho todo lo anterior, pedimos al espectador que levante la mano derecha, cogemos las cartas sobre su mano y "¡aquí sólo hay cuatro cartas....!, ¡una ha viajado!" y vamos mostrando todas una a una indicando que ninguna de ellas es la elegida.
Continuamos diciendo, "¡la carta viajó hasta la baraja, y se quedó volteada respecto al resto, por tanto estará aquí!...." y hacemos una extensión de la baraja apareciendo la elegida como única carta de cara, "¡es magiaaa, ha viajado la carta!"
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 28 de Febrero de 2018.
Efecto:
El espectador elige una carta, se devuelve a la baraja y luego se selecciona un pequeño grupo de cinco y por casualidad, entre estas está la elegida inicialmente. Las cinco últimas se colocan en la mano del espectador que sobre ellas pone la otra mano, y en esta situación, tras un acto mágico, hay un viaje de una carta que hace que la elegida vaya desde la mano hasta la baraja y se situe en el centro de la misma y vuelta respecto a la posición del resto.
Desarrollo:
El mago baraja las cartas por arrastre de una en una o de pocas en pocas y le dice a un espectador que le diga que pare cuando quiera y ahí se selecciona una, que es entregada para que la vea todo el público.
El mago inicia un nuevo proceso de barajar e igualmente le pide al espectador que cuando quiera le diga que pare y ahí se coloca la elegida.
Ya en esta posición, el mago sigue barajando pelando una carta sobre la elegida y controlando la siguiente en salida interior y finalizando el resto de forma indiferente. Aprovecha para hacer un corte por el lugar donde controló, dejando la elegida en segunda posición superior y quedándose en la mano con el pack que la contiene, dejando el otro encima de la mesa.
Se indica que vamos a coger unas pocas cartas, cinco por ejemplo, y se cogen dejando ver claramente que son cinco y se voltean todas a la vez sobre el mismo pack que las contenía, dejando de esta forma la elegida (que era la segunda) en la cuarta posición en superior estando ahora las cinco primeras de cara.
Se inicia maniobra para realizar robo beaddle en la cuarta carta (la elegida) mostrando a los espectadadores de una en una las cinco que volteamos y al llegar a la cuarta se realiza el robo, quedando esta en la parte inferior del pack en posición inversa al resto. Antes de mostrarles las cartas, se indica que no digan nada, que simplemente las vean aunque tampoco hace falta que las memoricen, pero que por lo menos les suenen. Es importante decirles que no digan nada para evitar que puedan decir que la cuarta es la elegida.
Una vez realizado el robo, el pack de la mano derecha se coloca sobre el que habiamos dejado previamente en la mano, así queda un único mazo que contiene la elegida volteada.
Pedimos al espectador que ponga la mano con la palma boca arriba y contamos las cuatro cartas de dorso, realizando un robo beaddle en la segunda para que contemos cinco y parezca que son cinco las que tenemos. Depositamos las cartas en la mano del espectador, y le pedimos que ponga la otra mano encima para que queden completamente cubiertas por el y nadie pueda acceder a ellas, entonces decimos que vamos a hacer viajar la carta que eligió incialmente desde la baraja que está en la mesa hasta su mano, entonces puede que nos digan que eso es imposible porque la carta ya está en la mano, o puede que no diga nada, en cuyo caso preguntamos "¿cual es la carta que elegiste inicialmente?" y al decírnosla, con cara de sorpresa decimos "¡no, me refiero a la que elegiste al inicio del juego, no a las que hemos ido viendo y hemos puesto en tu mano!", entonces el espectador dirá "si, si, esa es la carta elegida", y continuamos "pero si esa ya está en tu mano.... bueno... pues a ver como lo arreglamos... como este es un juego para que la carta viaje, si ya está en tu mano la haremos viajar desde ella hasta la baraja...", entonces hacemos el gesto mágico que nos parezca mas oportuno y decimos que vamos a extraer mágicamente o con ayuda de la imaginación la carta de su mano, y realizmos el gesto de cogerla, de enseñarla, de voltearla para que vean en su imaginación que es la carta elegida y hacemos el gesto de lanzarla sobre la baraja, indicando que la hemos colocado en posición invertida.
Hecho todo lo anterior, pedimos al espectador que levante la mano derecha, cogemos las cartas sobre su mano y "¡aquí sólo hay cuatro cartas....!, ¡una ha viajado!" y vamos mostrando todas una a una indicando que ninguna de ellas es la elegida.
Continuamos diciendo, "¡la carta viajó hasta la baraja, y se quedó volteada respecto al resto, por tanto estará aquí!...." y hacemos una extensión de la baraja apareciendo la elegida como única carta de cara, "¡es magiaaa, ha viajado la carta!"
El Reloj Mongoliano
El Reloj Mongoliano
Efecto:
El mago hace un reloj de cartas sobre la mesa, recoge la baraja, se la da a un espectador y le pide que piense en una hora exacta y que coja tantas cartas como la hora pensada desde la parte superior a la parte inferior y al devovler las cartas al mago, este adivina la hora pensada por el espectador.
Desarrollo:
El mago coje una baraja, y comenta que va a hacer una figura sobre la mesa, empezando a colocar cartas y preguntando si alguien adivina de que se trata. Tanto si algún espectador intuye lo que está representando como si nadie lo ve, el mago dice que lo que ha representado con las cartas es un reloj analógico.
Lo que habrá hecho es colocar en la mesa una carta, el As de picas por ejemplo, que hará de centro del reloj y alrededor habrá puesto el As, 2, 3, 4....,10 de Trebol y cerrando el círculo el As y 2 de Rombos. Se explica que es un reloj y que cada carta representa un valor de una hora, cada una con su número salvo el As y 2 de Rombos que representan a las 11 y las 12 (el que estas cartas sean de distinto color al resto ayuda a retener en la memoria del espectador que representan un valor diferente a su número).
Una vez realizada y explicada la figura, el mago recoge las cartas, haciéndolo en un orden preciso, que será así: As de Picas (carta central de la figura), sobre esta el As de trebol, encima el 2 de Trebol, y así sucesivamente, terminando con el 10 de Trebol, el As de Rombos y el 2 de Rombos. Todas estas cartas, agrupadas en el pack recién construido, se colocan en la parte inferior de la baraja, que por tanto tendrá ahora al As de Picas como carta inferior.
En este momento se solicita la colaboración de un espectador, y se le pide que piense en una hora, pero que sea una exacta, no valen y media, menos cuarto, y cinco, etc...
Cuando el espectador ya pensó en su hora, le damos la baraja y le decimos, que o bien bajo la mesa, o bien volviéndose de espalda el mago, pero que cuente tantas cartas como la hora que pensó de la parte superior de la baraja y una vez contadas y separadas del resto, las coloque en la zona inferior.
Ya realizado el movimento de cartas pedido, el mago recupera la baraja y ahora tratará de averiguar cual es la hora que pensó el espectador, y que estará representada por la carta número 14 de la baraja contando desde la zona inferior. Está claro que la hora, sea cual sea la que haya pensado, si pasó un número de cartas igual a la misma a la zona inferior siempre va a ocupar esta posición, ya que se colocaron previamente en inferior 13 cartas, las 12 del reloj mas la del centro.
Si hubiésemos creado la figura del reloj con tres cartas centrales entonces la posición de la hora del espectador sería la 16, si la hubiésemos creado con 2 sería la 15, etc...
El contar cartas, sabiendo la posición que está y eligiéndola directamente para averiguar la hora pensada por el espectador sería una muy mala resolución del juego, ya que se basa en un principio matemático que probablemente sería facilmente descubierto por muchos espectadores si lo resolviésemos así, por tanto hay que buscar una resolución que enmascare esta situación.
Para resolver, el mago dice que va a ir colocando cartas de dorso sobre la mesa, y va poniendo una a una describiendo hileras de cartas, va contando sin que se note hasta llegar a la 14 que deja en una posición determinada y accesible, por ejemplo en la parte inferior derecha del conjunto que va creando, y continua depositando el resto sin orden aparente pero cuidando que no tape la que le interesa.
Ya con todas las cartas sobre la mesa empieza a tocarlas en grupo, haciendo como una imposción de manos por distintas zonas, e indicando que está muy difícil, que no sabe si podrá averiguar, y así sigue y revuelve un poco mas las cartas (sin modificar la que le interesa) y continúa en este aparente movimiento carente de control y coloca el dedo meñique de la mano derecha sobre la carta elegida, sujetándola fuerte para que pueda ir desplazándola hacia una zona central que previamente vació en los movimientos anteriores y entonces, mientras continua indicando la dificultad de encontrar la hora, dice... "un momento.... creo que puede ser... tal vez sea... siiii, creo que la hora es..." y coge la carta la enseña y dice "las X en punto" (siendo X el valor que representa la carta), a lo que el espectador dice "siiii, esa era la hora que pensé...."
Siguiendo al líder
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 25 de Octubre de 2017.
Material:
6 cartas rojas y 6 cartas negras.
Efecto:
Una carta de cada color (figura) representará al lider de esas cartas y aunque se intercambien de posición los líderes o los seguidores, estos últimos siempre siguen a su líder.
Técnica:
Carta corrida.
Método:
Explicamos que vamos a hacer un experimento con cartas que tiene que ver con el comportamiento humano y como las personas tienden a seguir a otras a las que les otorgan un liderazgo.
Se colocan 12 cartas juntas en un mazo, 6 de color rojo en la parte inferior y 6 de color negro en la parte superior. Aproximadamente en el centro de cada grupo de cartas colocaremos una figura, el resto serán distintas.
Mostramos en posición de carta corrida las cartas, viéndose la inferior. De una en una en una vamos mostrándolas en vertical, cambiando la baraja a horizontal y depositando la inferior en la mesa boca abajo, vamos repitiendo esto con las cinco primeras. En la sexta, la mostramos en vertical (es la última roja que nos queda en la mano) y al pasar a la posición horiizontal levantamos la mirada de las cartas y decimos que así estaremos colocando todas las rojas y tratamos de enviar disimuladamente la atención a otro lado mientras en la posición vertical estamos deslizando con la técnica de carta corrida la carta inferior y sacamos la segunda inferior, que es negra y la ponemos boca abajo tranquilamente en el pack que está encima de la mesa
A continuación, colocamos tranquilamente la carta siguiente desde posición horizontal en otro pack que será el de las negras pero esta primera que colocamos es la que está en la parte inferior de la mano y es la carta roja que deslizamos anteriormente para evitar colocarla en el pack de las rojas. Cuando hayamos hecho esto continuamos como anteriormente, mostrando cartas en vertical y pasando a horizontal para seguir colocando el resto boca abajo en el segundo pack.
En este instante, tenemos dos packs de cartas, el primero con todas las cartas rojas salvo la superior, que es negra, y el segundo con todas negras salvo la inferior que es roja.
Necesitamos para hacer el juego que en ambos pack la carta de color diferente esté en la parte superior, cosa que ya sucede en el primer pack pero no en el segundo. Para lograr colocarlas correctamente, contamos las cartas con la excusa de comprobar que hemos colocado seis en cada paquete, y lo hacemos intercambiando la posición de las del segundo pack y dejando como estaba el primero.
Ahora cojemos cada pack con la mano, primero uno y luego otro y extraemos de cada uno de ellos una carta (preferiblemente una figura, la única de cada color con la que estamos jugando) mostrando al público como lo hacemos pero evitando que se vea la carta que esta en la parte superior del paquete ya que es de color distinto.
Cada uno de los líderes se deja enfrente de su paquete de cartas sobre la mesa, tal como se muestra en esta imagen.
En este punto hemos dicho que la carta que ha sido extraída representa a un líder de grupo y que las otras son los seguidores del líder.
Empezamos a hacer movimientos explicando que los seguidores siempre siguen a su líder, y hacemos los siguientes:
Movimiento 1.
Intercambiamos la posición de los líderes y mostramos la carta superior de cada pack dejándola sobre los líderes. Decimos: "incluso si el líder cambia de posición, los seguidores le siguen" y se ve que se cumple porque la carta mostrada es del mismo color que el líder aunque este ha cambiado su posición.
Movimiento 2.
Intercambiamos la posición de los seguidores y levantamos la carta superior de cada paquete y la ponemos sobre los líderes. Decimos: "incluso si los seguidores cambian de posición, estos siguen a su líder" y se ve que se cumple porque la carta mostrada es del mismo color que el líder.
Movimiento 3.
La carta superior de cada pack,la ponemos sobre su líder,pero ahora no la ponemos vuelta sino boca abajo y ahora se intercambia el paquete que contiene un líder con el paquete que contiene al otro líder y damos la vuelta a la carta que antes habíamos cambiado (este movimiento es de distracción ya que no hace nada, puesto que si hubiéramos puesto directamente la carta boca arriba, ya coincidía con el líder, pero en ese caso no podíamos decir que habiamos intercambiado nada). Decimos: "Incluso si intercambiamos los líderes y los seguidores, estos siguen a su líder"
Movimiento 4.
Intercambio de la posición de los seguidores y volteamos la carta superior sobre el pack de los líderes. Decimos "y si volvemos a intercambiar a los seguidores, estos vuelven a seguir a su líder"
Movimiento 5.
Hacemos un intercambio en aspa, que en realidad deja todo como estaba, es sólo para despistar y voleteamos las últimas cartas de seguidores que quedan sobre los líderes que tienen en frente. Decimos: "¡¡¡incluso si hacemos un intercambio en aspa de líderes y seguidores, los seguidores siempre siguen a su líder!!!"
Fecha: 25 de Octubre de 2017.
Material:
6 cartas rojas y 6 cartas negras.
Efecto:
Una carta de cada color (figura) representará al lider de esas cartas y aunque se intercambien de posición los líderes o los seguidores, estos últimos siempre siguen a su líder.
Técnica:
Carta corrida.
Método:
Explicamos que vamos a hacer un experimento con cartas que tiene que ver con el comportamiento humano y como las personas tienden a seguir a otras a las que les otorgan un liderazgo.
Se colocan 12 cartas juntas en un mazo, 6 de color rojo en la parte inferior y 6 de color negro en la parte superior. Aproximadamente en el centro de cada grupo de cartas colocaremos una figura, el resto serán distintas.
Mostramos en posición de carta corrida las cartas, viéndose la inferior. De una en una en una vamos mostrándolas en vertical, cambiando la baraja a horizontal y depositando la inferior en la mesa boca abajo, vamos repitiendo esto con las cinco primeras. En la sexta, la mostramos en vertical (es la última roja que nos queda en la mano) y al pasar a la posición horiizontal levantamos la mirada de las cartas y decimos que así estaremos colocando todas las rojas y tratamos de enviar disimuladamente la atención a otro lado mientras en la posición vertical estamos deslizando con la técnica de carta corrida la carta inferior y sacamos la segunda inferior, que es negra y la ponemos boca abajo tranquilamente en el pack que está encima de la mesa
A continuación, colocamos tranquilamente la carta siguiente desde posición horizontal en otro pack que será el de las negras pero esta primera que colocamos es la que está en la parte inferior de la mano y es la carta roja que deslizamos anteriormente para evitar colocarla en el pack de las rojas. Cuando hayamos hecho esto continuamos como anteriormente, mostrando cartas en vertical y pasando a horizontal para seguir colocando el resto boca abajo en el segundo pack.
En este instante, tenemos dos packs de cartas, el primero con todas las cartas rojas salvo la superior, que es negra, y el segundo con todas negras salvo la inferior que es roja.
Necesitamos para hacer el juego que en ambos pack la carta de color diferente esté en la parte superior, cosa que ya sucede en el primer pack pero no en el segundo. Para lograr colocarlas correctamente, contamos las cartas con la excusa de comprobar que hemos colocado seis en cada paquete, y lo hacemos intercambiando la posición de las del segundo pack y dejando como estaba el primero.
Ahora cojemos cada pack con la mano, primero uno y luego otro y extraemos de cada uno de ellos una carta (preferiblemente una figura, la única de cada color con la que estamos jugando) mostrando al público como lo hacemos pero evitando que se vea la carta que esta en la parte superior del paquete ya que es de color distinto.
Cada uno de los líderes se deja enfrente de su paquete de cartas sobre la mesa, tal como se muestra en esta imagen.
En este punto hemos dicho que la carta que ha sido extraída representa a un líder de grupo y que las otras son los seguidores del líder.
Empezamos a hacer movimientos explicando que los seguidores siempre siguen a su líder, y hacemos los siguientes:
Movimiento 1.
Intercambiamos la posición de los líderes y mostramos la carta superior de cada pack dejándola sobre los líderes. Decimos: "incluso si el líder cambia de posición, los seguidores le siguen" y se ve que se cumple porque la carta mostrada es del mismo color que el líder aunque este ha cambiado su posición.
Movimiento 2.
Intercambiamos la posición de los seguidores y levantamos la carta superior de cada paquete y la ponemos sobre los líderes. Decimos: "incluso si los seguidores cambian de posición, estos siguen a su líder" y se ve que se cumple porque la carta mostrada es del mismo color que el líder.
Movimiento 3.
La carta superior de cada pack,la ponemos sobre su líder,pero ahora no la ponemos vuelta sino boca abajo y ahora se intercambia el paquete que contiene un líder con el paquete que contiene al otro líder y damos la vuelta a la carta que antes habíamos cambiado (este movimiento es de distracción ya que no hace nada, puesto que si hubiéramos puesto directamente la carta boca arriba, ya coincidía con el líder, pero en ese caso no podíamos decir que habiamos intercambiado nada). Decimos: "Incluso si intercambiamos los líderes y los seguidores, estos siguen a su líder"
Movimiento 4.
Intercambio de la posición de los seguidores y volteamos la carta superior sobre el pack de los líderes. Decimos "y si volvemos a intercambiar a los seguidores, estos vuelven a seguir a su líder"
Movimiento 5.
Hacemos un intercambio en aspa, que en realidad deja todo como estaba, es sólo para despistar y voleteamos las últimas cartas de seguidores que quedan sobre los líderes que tienen en frente. Decimos: "¡¡¡incluso si hacemos un intercambio en aspa de líderes y seguidores, los seguidores siempre siguen a su líder!!!"
Agua y aceite
Agua y aceite.
Profesor: Manu Vera.
Fecha: 25 de Octubre de 2017.Téncina:
Carta corrida.
La posición de carta corrida se realiza con el dedo pulgar sobre un lado largo de la baraja y el resto de los dedos en el otro lado largo.
La baraja se pone en vertical en la mano izquierda para mostrar la carta y luego se lleva a horizontal para que en esta posición el espectador ya no la vea. Con la yema del meñique y el anular se desliza la carta inferior sobresaliendo por el lado corto interior.
Con el índice derecho sacamos boca abajo la segunda carta inferior (supuesta primera que el espectador vió cuando la baraja estaba en vertical) y la colocamos boca abajo, generando como efecto que hemos sacado la carta inferior.
Efecto:
Se mezclan ocho cartas (cuatro rojas y cuatro negras) tomadas una a una, roja, negra, roja, negra, roja, negra, roja, negra y con un gesto mágico, los colores se separan, apareciendo las rojas todas juntas en un lado y las negras todas juntas en el otro.
Método:
Explicamos que no vamos a hacer un juego, sino un experimento, ya que las cartas sirven para algo más que para jugar. El experimento va a consistir en simular el efecto que se produce entre el agua y el aceite cuando se juntan en un recipiente y se agitan, y como cuando esto ocurre ambos líquidos aparecen mezclados pero una vez se dejan en reposo, agua y aceite se separan.
Diremos que un color de cartas simulan al aceite, por ejempo las rojas y otras al agua, por ejemplo las negras.
Juntamos ocho cartas con los colores separados (4 y 4), rojo en inferior y negro en superior.
Mostramos en posición de carta corrida las cartas, viéndose la carta inferior. De una en una en una vamos mostrándolas en vertical, cambiando la baraja a horizontal y depositando la inferior en la mesa boca abajo, vamos repitiendo esto con las tres primeras cartas, centrando nuestra vista en la baraja mientras explicamos que estamos colocando en un montón las cartas de un color.
En la cuarta carta, la mostramos en vertical (es la última roja que nos queda en la mano) y al pasar a la posición horiizontal levantamos la mirada y decimos que en este momento estamos colocando todas las rojas y preguntaremos a algún espectador "¿que representan a?..." .Con esta explicación y posterior pregunta estamos enviando la atención a otro lado mientras disimuladamente en la posición vertical estamos deslizando con la técnica de carta corrida la carta inferior y sacamos la segunda carta inferior, que es negra y la ponemos boca arriba tranquilamente en el pack que está encima de la mesa.
A continuación, mientras el espectador nos está contestando a nuestra pregunta colocamos tranquilamente la carta siguiente desde posición horizontal en otro pack que será el de las cartas negras pero esta primera carta que colocamos es la que está en la parte inferior de la mano y que es la carta roja que deslizamos anteriormente para evitar colocarla en el pack de las rojas. Cuando hayamos hecho esto continuamos como anteriormente, mostrando cartas en vertical y pasando a horizontal para seguir colocando el resto de las cartas boca abajo en el segundo pack.
El primer pack lo habremos colocado a nuestra izquierda y el segundo a la derecha. y estará compuesto el primero por tres cartas rojas en la parte inferior y una negra en la superior y el segundo pack tendrá una carta roja en la parte inferior y tres cartas negras en la parte superior.
Ahora mezclamos las cartas colocándolas en un sólo paquete, para ello cojemos la primera carta de la derecha y sobre ella colocamos la primera de la izquierda, y así seguimos cogiendo de la derecha y luego de la izquierda hasta tener las ocho en un solo paquete.
Para la formación del único paquete (descrito en el párrafo anterior), indicamos que vamos a mezclar las cartas, y empezamos diciendo "una de un paquete y otra de otro...." mientras colocamos las dos cartas primeras, haciendo énfasis (sin exagerar, con naturalidad) que una carta viene de un paquete y otra de otro, por tanto estamos mezclando y evitando mostrarlas, ya que en realidad una de ellas está en un paquete que no le corresponde, continuamos con los dos siguientes pares de cartas y ahí si podemos enseñarlas diciendo "una roja y una negra, ..." pero al llegar a las dos últimas nuevamente las colocamos sin mostrar, las ponemos directamente diciendo cualquier cosa por ejemplo "y con estas dos ya están todas mezcladas..."
El nuevo paquete lo extendemos sobre la mesa y cogemos las dos cartas centrales con la mano derecha , pulgar en el dorso e índice en la cara y hacemos dos movimientos, uno largo de muñeca para voltear las cartas y otro corto con los dedos para intercambiar su posición . Téngase en cuenta que este movimiento corto de intercambio, necesario para que funcione el juego es imperceptible para el espectador porque se realiza con naturalidad y además, es un movimiento corto tapado por otro movimiento largo, que es el de volteo de cartas.
Ahora, todas las rojas están en un lado y todas las negras en el otro, basta con que mostremos las tres cartas de un extremo y se comprueba que son del mismo color de la que está descubierta a su lado y lo mismo sucede con las otras tres del otro extremo. Pero no mostraremos inmediatamente las cartas que faltan, sino que siguiendo con la rutina según la cual lo que estamos haciendo es un experimento, decimos "pues si esperamos un poco, igual que cuando dejamos reposar el agua y el aceite...." y entonces ya mostramos las cartas y...."¡¡¡efectivamente, igual que el agua y el aceite, las cartas se han separado y se han ido cada una con su color.!!!"
😳
René Lavand nos da una versión diferente, o mejor dicho, varias versiones diferentes, ejecutadas de un modo asombroso, sencillo, increible, fantástico...
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