Efecto:
Se requiere un voluntario del público y el mago, tras hablar con el un
ratito de cosas sin importancia (como te llamas, que tal estas, te
apetece jugar, etc..) dice que va a escribir una predicción en una hoja,
la escribe y se guarda y al finalizar el juego se comprueba que la
predicción realizada por el mago ha funcionado.
Preparación: Este juego se
realiza sólo con seis cartas, con la condición que una de ellas será de
un color de dorso diferente al resto, por ejemplo cinco azules y una
roja, siendo la diferente un As de picas o un As de tréboles.
Además una carta de las cinco con el dorso igual será el seis de rombos o el seis de corazones.
Las otras cuatros cartas serán el 2, 3, 4 y 5 de tréboles o picas (lo mejor es que sean dos de treboles y dos de picas)
Un ejemplo de esta combinación sería 2 de trebol, 3 de picas, 4 de picas, cinco de trebol (dorsos azules), seis de rombos (dorso azul) y As de picas (dorso rojo).
Desarrollo: Colocamos sobre la mesa las seis cartas tal como se muestra en esta imagen.
Dos de trebol
(boca arriba), 6 de diamantes (boca abajo), As de picas (boca arriba),
cinco de trebol (boca abajo), 3 de picas (boca arriba), 4 de picas (boca
abajo).
Se elige a la
persona colaboradora del público, se habla un ratito con ella y el mago
dice que va a escribir una predicción en una hoja, coge un bolígrafo, la
escribe y se la da a otro espectador para que la guarde y no la enseñe a
nadie.
En esta predicción habremos escrito: "Elegirás la única carta roja".
Posteriormente
le dice al espectador que colabora que diga un número del 1 al 6, y una
vez dicho un número se le ofrece que lo cambie si quiere, se insiste
graciosamente en esta posibilidad para que quede claro que el número lo
ha elegido libremente, que se le ha ofrecido elegir cualquiera e incluso
cambiar la elección.
Cuando ya está
claro que el espectador se decide por un número, seleccionamos una
carta de las seis, diciendo que esa es la carta que se corresponde con
el número indicado por el espectador, actuando de la siguiente forma
según la elección:
Eligió el número 1:
Entonces se indica que cada carta de la baraja francesa se identifica
con un número, por ejemplo el 2 de trebol que se ve en la mesa, se
idenficaría con el número 2, el 3 de picas que también se ve se
identificaría con el número 3 y así sucesivamente, y que para
representar al 1, la carta que lo hace es el As, así que seleccionamos
el As que está visible sobre la mesa. Por tanto el espectador eligió el
As.
Entonces
pedimos al otro espectador que muestre y lea la predicción y conocida
esta decimos que hay tres cartas vueltas en la mesa y ninguna es roja,
las tres se ven que son azules, así que con la intriga necesaria,
volteamos el dos de trebol y es azul, luego el 3 de picas y es azul así
que ya solo queda por voltear la carta elegida por el espectador, que es
el As de Picas, la volteamos y ... "¡¡¡¡¡es roja, se cumplió la predicción!!!!!"
Eligió el número 2:Si
elige este número, indicamos que su carta elegida es la que está en la
posición 2, ya que este es el número que nos ha indicado, por tanto contamos desde la izquierda según la posición del mago y la carta elegida es la segunda (seis de rombos).
Entonces
pedimos al otro espectador que muestre y lea la predicción y conocida
esta decimos que hay tres cartas boca arriba y que las tres son de picas
o tréboles, es decir cartas negras, entonces con la intriga necesaria,
volteamos las cartas que no se ven, dejando la elegida para el final y
se comprueba que las otras dos que ponemos boca arriba también son picas
o tréboles, es decir, cartas negras.
Volteamos finalmente la elegida por el espectador y es el 6 de diamantes, y decimos "¡¡¡¡¡es el seis de diamantes, es una carta roja, se cumplió la predicción!!!!!!!!!"
Eligió el número 3: Si
elige este número, indicamos que su carta elegida es la que está en la
posición 3, por tanto contamos desdela izquierda y su elegida es el As de Picas, que se ve, ya que este es el número que nos ha indicado.
Entonces
pedimos al otro espectador que muestre y lea la predicción y conocida
esta decimos que hay tres cartas vueltas en la mesa y ninguna es roja,
las tres se ven que son azules, así que con la intriga necesaria,
volteamos el dos de trebol y es azul, luego el 3 de picas y es azul así
que ya solo queda por voltear la carta elegida por el espectador, que es
el As de Picas que está en la posición 3, la volteamos y ... "¡¡¡¡¡es roja, se cumplió la predicción!!!!!"
Eligió el número 4: Si
elige este número, indicamos que su carta elegida es la que está en la
posición 4, el As de Picas que se ve, ya que este es el número que nos
ha indicado. En este caso, para forzar a que el As de Picas es la carta
que nos ha indicado empezamos a contar desde el otro extremo que cuando
eligió el número dos y tres. Podemos situar al espectador en ese
extremo y justificar la elección porque contamos desde su posición.
Entonces
pedimos al otro espectador que muestre y lea la predicción y conocida
esta decimos que hay tres cartas vueltas en la mesa y ninguna es roja,
las tres se ven que son azules, así que con la intriga necesaria,
volteamos el dos de trebol y es azul, luego el 3 de picas y es azul así
que ya solo queda por voltear la carta elegida por el espectador, que es
el As de Picas que está en la posición 4, la volteamos y ... "¡¡¡¡¡es roja, se cumplió la predicción!!!!!"
Eligió el número 5: Si
elige este número, indicamos que su carta elegida es la que está en la
posición 5, el 6 de Diamantes que no se ve, ya que este es el número que nos
ha indicado. En este caso, para forzar a que el 6 de Diamantes es la carta
que nos ha indicado empezamos a contar desde el otro extremo que cuando
eligió el número 2 y 3s. Podemos situar al espectador en ese extremo y
justificar la elección porque contamos desde su posición.
Entonces
pedimos al otro espectador que muestre y lea la predicción y conocida
esta decimos que hay tres cartas boca arriba y que las tres son de picas
o tréboles, es decir cartas negras, entonces con la intriga necesaria,
volteamos las cartas que no se ven, dejando la elegida para el final y
se comprueba que las otras dos que ponemos boca arriba también son picas
o tréboles, es decir, cartas negras.
Volteamos finalmente la elegida por el espectador y es el 6 de diamantes, y decimos "¡¡¡¡¡es el seis de diamantes, es una carta roja, se cumplió la predicción!!!!!!!!!"
Eligió el número 6: Entonces
se indica que cada carta de la baraja francesa se identifica con un
número, por ejemplo el 2 de trebol que se ve en la mesa, se idenficaría
con el número 2, el 3 de picas que también se ve se identificaría con el
número 3 y así sucesivamente, y que para representar al 1, la carta que
lo hace es el As. Por tanto tenemos ya a la vista en la mesa el número
1, el 2 y el 3 y ninguno de ellos se corresponde con la elección del
espectador.
Volteamos la carta que no se ve que está en el extremo y es el cuatro de picas, ya tenemos el 4 que tampoco es la elegida.
Volteamos la siguiente carta que no se ve y es el cinco de trebol, ya tenemos el 5, que tampoco es la elegida.
Volteamos
la única que queda ya sin verse y es el 6 de diamantes, por tanto se
corresponde con el número que eligió el espectador, así que decimos "¡¡¡¡¡es el seis de diamantes, es una carta roja, se cumplió la predicción!!!!!!!!!"
Un vídeo de la realización de este juego de una forma diferente.
Efecto:
Se pide al espectador que diga un número entre el 10 y el 20, y a partir de ahí se selecciona una carta, esta carta se pierde en la baraja y el mago apuesta a que la encontrará.
Técnica:
Forzaje del 10 al 20. El mago tiene aprendida cual es la carta que está en la posición 10, o bien las enseña todas boca arriba haciendo una extensión, aludiendo a que son cartas normales y que las vea el público, y mientras las enseña, ve cual es la que está en la posición número 10 (contar de tres en tres, tres veces y la siguiente es el diez).
Desarrollo:
El mago muestra las cartas boca arriba, las recoge y pide a un espectador que le diga un número entre el 10 y el 20 (preferible cualquiera que no sea ni el 10 ni el 20), cuenta cartas sacadas del mazo hasta el número que le ha dicho el espectador, en ese momento de contar se están intercambiado de posición (la primera queda abajo, la segunda encima de la anterior ya así sucesivamente).
Una vez que ha sacado el número de cartas elegida por el espectador (supongamos que dijo el 14), se pide a este que nos diga la suma de los dos dígitos de su número (en este caso sería 1+4 =5) y se cogen las cartas (14) que separamos anteriormente y se cuentan las que forman la suma de los dos dígitos (5 en este caso) y se cuentan volviendo a cambiarse de posición, y la última (en este caso la 5) es la la carta que decimos ha elegido el espectador (coincidirá siempre con la que estaba inicialmente en la posición 10 y que el mago ya conoce).
Pedimos al espectador que pierda la carta en la baraja, que corte varias veces e incluso que barajee si quiere. Una vez hecho esto hacemos una extensión boca arriba para que el espectador vea que su carta está en la baraja, el mago también lo ve, y si está muy al final, pide, sin darle importancia, que el espectador haga otro corte para que no esté situada tan al final (el juego sale igual si está situada cerca del final, pero se puede hacer demasiado largo).
A continuación el mago dice que va a ir dando vuelta a las cartas y apuesta a que será capaz de averiguar la elegida por el espectador, y empieza a sacar cartas mostrándolas boca arriba, una, otra, otra, y así hasta que salga la buscada, en ese momento, en lugar de decir que es esa, sigue sacando mas, por ejemplo otras dos o tres y dice que siente que la carta está muy cercana, y coge otra y dice "Apuesto lo que querais a que la próxima carta que de la vuelta será la carta que buscamos", entonces los espectadores pensarán que se refiere a la que en ese momento tiene en la mano, y puede que apuesten (aquí darle un poco de efecto teatral, o de espectáculo, "quien apuesta...."), y cuando ya esté hecha la apuesta (incluso aunque esta sea, que normalmente lo será, simbólica), el mago dice... "Allá voy, la próxima carta que de la vuelta será la que buscamos..." y dejará la que tenia en la mano sobre la baraja y cogerá la carta buscada, que está en la mesa boca arriba y la dará la vuelta, sorprendiendo a los espectadores que pensaban que iba a dar la vuelta a la otra carta y por tanto no iba a acertar.
Este juego tiene que tener un componente gracioso, sobre todo en la forma en que se resuelve, por ello puede ir muy bien a mitad de una sesión de magia, porque relaja la tensión de los espectadores.
También puede ser interesante, pedir al público que en el momento en que va el mago a empezar a voltear cartas, le tapen los ojos. El mago ya sabe aproximadamente cuantas cartas tiene que sacar hasta llegar a la elegida, entonces, saca unas poquitas mas y en el momento de hacer la apuesta dice: "quitarme la venda de los ojos, que creo que ya está muy cerca la carta..." y continua con el juego como se describió mas arriba.
Fecha: 29 de Noviembre de 2017. Efecto: El mago va a realizar un juego de magia, pero decide que va a ser el espectador el que lo realiza, así el espectador se convierte en mago. El nuevo mago da una carta a elegir al mago real, convertido ahora en espectador, y a la conclusión del juego, el nuevo mago consigue adivinar cual es la carta elegida por el nuevo espectador.
Material y Preparación. Una baraja completa con los 52 naipes sin ninguna preparación especial. Desarrollo: El mago inicia el juego diciendo que está un poco cansado, que está perezoso, como sin ganas, aún así coge las cartas y hace un abanico para que el espectador eliga una. Cuano acerca la mano para que la elija, el mago retira hacia sí las cartas impidiendo que la coja y dice algo así como "noooo, un momento, mejor... cogelas tu y barajealas un poquito antes de empezar."
El espectador barajea y devuelve las cartas al mago, que hace otro abanico y se lo ofrece al espectador para que elija una y nuevamente, cuando va a coger la carta, el mago las retira hacia él, impidiendo que la coja y dice algo así como "noooo, un momento, mejor... coge tu las cartas, barajealas y tu vas a ser el mago"
El espectador coje la baraja, barajea y el mago simplemente mira expectante y pregunta "¿que vas a hacer?, el mago eres tu."
Sí, como es probable, el espectador (nuevo mago) no sabe que hacer, le decimos que los magos suelen ofrecer una carta para iniciar el juego. El nuevo mago nos la ofrecerá y cuando vamos a cogerla decimos "noooo, un momento... como va a ser mi carta, voy a coger mi favorita, ¡siempre elijo la misma , ¡es mi favorita!" y pedimos al nuevo mago que nos las muestre en abanico pero de cara, para que podamos buscar la carta favorita. En el momento en que ya las vemos todas , nos fijamos en las dos que están en la parte superior, las cuales nos van a proporcionar información para encontrar la carta que nos interesa. La información que nos proporciona es la siguiente: La primera carta de la parte superior nos indica el palo de la que tenemos que buscar y la segunda nos indica el índice la misma. Ejemplo, la primera es el rey de corazones y la segunda el dos de trebol, entonces tenemos que buscar una carta de corazones con índice dos, es decir, el dos de corazones. Buscamos y encontramos la favorita (2 de corazones en el ejemplo) y le decimos al nuevo mago que recoja el mazo, colocamos nuestra carta sobre la mesa boca abajo y le decimos: "imagino que ya sabes cual es mi carta ¿no?" Si, como es de esperar, nos dice que No, que no sabe cual es, mostramos una socarrona extrañeza, "¿seguro?, ¿de verdad no lo sabes?"
Dado que aún no la conoce, le decimos que vaya repartiendo cartas boca abajo encima de la mesa, es de esperar que empiece una a una desde la parte superior de la baraja, si no lo hiciera así, le indicamos que esa es la forma correcta. Una vez que ha puesto dos cartas (las dos primeras, las que nos han permitido elegir nuestra favorita) encima de la mesa, le decimos que las puede echar procedentes de cualqueir parte de la baraja, del centro, de abajo, y de una en una o de varias en varias. Cuando ya ha colocado varias le decimos "bueno, pues imagino que ahora ya si que sabes cual es la carta, ¿no?" y como nos dirá que No, que no lo sabe, volvemos a mostrar una sorpresa un poco falsa pero simpática, no ofensiva.
Con las cartas que ha ido poniendo el nuevo mago encima de la mesa continuamos el juego, el resto ya no nos hacen falta. Le pedimos que las coloque bien en un mazo y que las vaya repartiendo alternativamente en dos montones dorso abajo. Una vez que ha repartido todas, cada mazo tendrá en su parte superior una de las dos cartas iniciales que nos sirvieron para elegir la nuestra, ya que en el paso anterior se colocaron las dos encima de la mesa modificando su posición sobre la que tenian inicialmente.
Con los dos montones perfectamente cuadrados sobre la mesa, decimos "ahora ya si que sabrás cual es mi carta ¿verdad?" y cuando nos diga que no, seguimos con la misma simpática extrañeza pero rápido decimos "¡¡¡no pasa nada!!!, vamos a usar las cartas que has seleccionado en los mazos para que nos ayuden a encontrarla, un mazo nos va a dar el palo y otro el número." En este punto sabemos que la última carta caer sobre uno de los mazos es la que nos va a indicar el palo, y la que cayó anteriormente en el otro mazo, nos indica el índice.
Decimos "por favor, levanta la carta superior de este mazo", y al levantarla continuamos "el palo de la carta será..." y decimos el palo de la carta levantada.
Continuamos "por favor, levanta la carta superior de este otro mazo", y al levantarla "el número de la carta será..." y decimos el de la levantada.
Finalmente decimos "por tanto ¿¿¿¿¿¿cual es mi carta?????" y el nuevo mago dice la correcta, la levantamos y "Siiiii, es esa carta, muy biennnnnn, ¡¡¡¡eres un gran mago!!!!, ¡¡¡¡has descubierto cual era mi carta favorita!!!".