Profesor: Carlos Vinuesa.
Fecha: 11 de Octurbre de 2017.
Efecto:
Un espectador elije una carta, hace un corte en la baraja, la deposita encima del mazo que estaba en la parte superior, completa el corte y sigue cortando varias veces. El mago será capaz de indicar la posición en la baraja que ocupa la carta buscada.
Todo el trabajo lo hace el espectador, ya que el mago está cansado, está perezoso así que tocará la baraja lo menos posible, incluso nada.
Preparación:
Es necasario tener una preparación previa, consistente en tener en la parte de abajo un número de cartas guía, puede haber diez como guía (podrían ser mas o menos, pero diez está bien) que podrían ser las diez primeras de un palo, supongamos que tenemos del As al 10 de picas ordenadas en la parte inferior, siendo por tanto el As de picas la que ocupa el extremo inferior de la baraja.
Desarrollo:
Decimos al espectador que estoy cansado, que vaya haciendo él todo el trabajo, le solicitamos que extienda las cartas boca abajo y seleccione una (preferiblemente por el centro para que no coja una carta guía, aunque si lo hace, también funciona el juego). Una vez que la ha seleccionado le pedimos que recoja las cartas y haga un corte y que deposite la que ha elegido sobre el mazo que ocupaba inicialmente la parte superior de la baraja, y que complete el corte. Hecho esto, ya sabemos que la carta seleccionada está justo debajo del As de Picas.
Con esta disposición de los naipes, solicitamos que haga mas cortes, pidiendo incluso que otros espectadores corten también, que lo hagan todas las veces que quieran, y cuando ya han hecho tres o cuatro, les pedimos que den la vuelta a la baraja y que corten de esta manera. Seguiremos induciendo a que corten hasta que veamos que en la parte inferior de la baraja, que ahora está a la vista, hay alguna de las cartas guía, entonces indicamos (elegantemente) que ya hemos cortado bastante y pedimos que coloquen nuevamente el mazo boca abajo.
Ya sabemos a esta altura de conocimientos mágicos, que si cortamos y completamos el corte muchas veces, las posiciones relativas de las cartas no cambian, es como una circunferencia, por esto nuestra carta sigue estando justo debajo del As de Picas, y este debajo del 2 de Picas y así sucesivamente, por tanto si cuando vimos el corte boca arriba y dejamos de cortar, la carta que estaba en la parte inferior de la baraja era el 5 de Picas, eso significa que en la parte superior estarán el cuatro, el tres, el dos y el As de Picas y justo debajo la buscada, por tanto sabemos que está en la posición 5. Si el corte lo paramos al ver el 6 pues nuestra carta estará en la posición 6 y así sucesivamente.
Una vez que sabemos donde está la elegida, y siguiendo con el desarrollo del juego, decimos que estamos cansados y que no queremos ni tocar la baraja, indicamos al espectador que ya sabemos donde está su carta, diciendo que está en una posición muy alejada (en la posición 37 por ejemplo), y que como estamos tan cansados no nos apetece que cuente tantas, por tanto le pedimos que ponga un dedo sobre la baraja, se concentre y trate de hacerla subir hacia arriba, cuando lo haga le decimos que lo está logrando que ahora está mas cerca (en la posción 25 por ejemplo), pero que siga un poco mas hasta que esté mas cerca y así seguimos hasta decirle la posición correcta.
A continuación le pedimos que, desde la parte superior de la baraja, vaya contando y depositando cartas boca abajo (si las depositara boca arriba seria extraño ver salir todas la picas consecutivas) hasta llegar al número que le hemos indicado y en ese momento que muestre la carta y.... SIIIII, es la buscada!!!!!!!!!!!.
En este juego, podríamos elegir otras cartas guía, por ejemplo podríamos tener memorizadas otras 10 cualquiera, de tal forma que incluso si el espectador las viera boca arriba inicialmente, no significaran nada para el. Esto exigiría un esfuerzo mayor al mago para memorizar cartas que no tienen un nexo entre ellas pero funcionaría igual.
Por otro lado, si inicialmente, el espectador elige una de las cartas guía, habría que tenerlo en cuenta para recalcular la posición según la guía que hubiera elegido.
Supongamos que el espectador coge el 5 de Picas y es esa la carta que tenemos que buscar. Realizaremos el juego igual que si hubiera elegido otra cualquiera, y cuando paremos de cortar, si por ejemplo hemos parado viendo el 7 de picas, sabremos que la carta buscada está en la posición 6, ya que en la parte superior, antes de llegar a la buscada, hay una carta menos de las de la guía, precisamente la que eligió el espectador.
Si el corte lo hemos hecho por el cuatro de picas, entonces no hay nada que recalcular y la buscada estará en la posición cuatro.
La regla para resolver el problema ocasionado por la elección de una de las usadas como guía sería esta:
1.- Si la carta que buscamos corresponde a un número mayor que la carta de corte, no hay nada que recalcular.
2.- Si la carta buscada es menor que la de corte, entonces la posición que ocupa la seleccionada es un número menos que la de corte.
Efecto:
Un espectador elije una carta, hace un corte en la baraja, la deposita encima del mazo que estaba en la parte superior, completa el corte y sigue cortando varias veces. El mago será capaz de indicar la posición en la baraja que ocupa la carta buscada.
Todo el trabajo lo hace el espectador, ya que el mago está cansado, está perezoso así que tocará la baraja lo menos posible, incluso nada.
Preparación:
Es necasario tener una preparación previa, consistente en tener en la parte de abajo un número de cartas guía, puede haber diez como guía (podrían ser mas o menos, pero diez está bien) que podrían ser las diez primeras de un palo, supongamos que tenemos del As al 10 de picas ordenadas en la parte inferior, siendo por tanto el As de picas la que ocupa el extremo inferior de la baraja.
Desarrollo:
Decimos al espectador que estoy cansado, que vaya haciendo él todo el trabajo, le solicitamos que extienda las cartas boca abajo y seleccione una (preferiblemente por el centro para que no coja una carta guía, aunque si lo hace, también funciona el juego). Una vez que la ha seleccionado le pedimos que recoja las cartas y haga un corte y que deposite la que ha elegido sobre el mazo que ocupaba inicialmente la parte superior de la baraja, y que complete el corte. Hecho esto, ya sabemos que la carta seleccionada está justo debajo del As de Picas.
Con esta disposición de los naipes, solicitamos que haga mas cortes, pidiendo incluso que otros espectadores corten también, que lo hagan todas las veces que quieran, y cuando ya han hecho tres o cuatro, les pedimos que den la vuelta a la baraja y que corten de esta manera. Seguiremos induciendo a que corten hasta que veamos que en la parte inferior de la baraja, que ahora está a la vista, hay alguna de las cartas guía, entonces indicamos (elegantemente) que ya hemos cortado bastante y pedimos que coloquen nuevamente el mazo boca abajo.
Ya sabemos a esta altura de conocimientos mágicos, que si cortamos y completamos el corte muchas veces, las posiciones relativas de las cartas no cambian, es como una circunferencia, por esto nuestra carta sigue estando justo debajo del As de Picas, y este debajo del 2 de Picas y así sucesivamente, por tanto si cuando vimos el corte boca arriba y dejamos de cortar, la carta que estaba en la parte inferior de la baraja era el 5 de Picas, eso significa que en la parte superior estarán el cuatro, el tres, el dos y el As de Picas y justo debajo la buscada, por tanto sabemos que está en la posición 5. Si el corte lo paramos al ver el 6 pues nuestra carta estará en la posición 6 y así sucesivamente.
Una vez que sabemos donde está la elegida, y siguiendo con el desarrollo del juego, decimos que estamos cansados y que no queremos ni tocar la baraja, indicamos al espectador que ya sabemos donde está su carta, diciendo que está en una posición muy alejada (en la posición 37 por ejemplo), y que como estamos tan cansados no nos apetece que cuente tantas, por tanto le pedimos que ponga un dedo sobre la baraja, se concentre y trate de hacerla subir hacia arriba, cuando lo haga le decimos que lo está logrando que ahora está mas cerca (en la posción 25 por ejemplo), pero que siga un poco mas hasta que esté mas cerca y así seguimos hasta decirle la posición correcta.
A continuación le pedimos que, desde la parte superior de la baraja, vaya contando y depositando cartas boca abajo (si las depositara boca arriba seria extraño ver salir todas la picas consecutivas) hasta llegar al número que le hemos indicado y en ese momento que muestre la carta y.... SIIIII, es la buscada!!!!!!!!!!!.
En este juego, podríamos elegir otras cartas guía, por ejemplo podríamos tener memorizadas otras 10 cualquiera, de tal forma que incluso si el espectador las viera boca arriba inicialmente, no significaran nada para el. Esto exigiría un esfuerzo mayor al mago para memorizar cartas que no tienen un nexo entre ellas pero funcionaría igual.
Por otro lado, si inicialmente, el espectador elige una de las cartas guía, habría que tenerlo en cuenta para recalcular la posición según la guía que hubiera elegido.
Supongamos que el espectador coge el 5 de Picas y es esa la carta que tenemos que buscar. Realizaremos el juego igual que si hubiera elegido otra cualquiera, y cuando paremos de cortar, si por ejemplo hemos parado viendo el 7 de picas, sabremos que la carta buscada está en la posición 6, ya que en la parte superior, antes de llegar a la buscada, hay una carta menos de las de la guía, precisamente la que eligió el espectador.
Si el corte lo hemos hecho por el cuatro de picas, entonces no hay nada que recalcular y la buscada estará en la posición cuatro.
La regla para resolver el problema ocasionado por la elección de una de las usadas como guía sería esta:
1.- Si la carta que buscamos corresponde a un número mayor que la carta de corte, no hay nada que recalcular.
2.- Si la carta buscada es menor que la de corte, entonces la posición que ocupa la seleccionada es un número menos que la de corte.