Fecha: 4 de Octubre de 2017.
Efecto:
Se pide al espectador que diga un número entre el 10 y el 20, y a partir de ahí se selecciona una carta, esta carta se pierde en la baraja y el mago apuesta a que la encontrará.
Técnica:
Forzaje del 10 al 20. El mago tiene aprendida cual es la carta que está en la posición 10, o bien las enseña todas boca arriba haciendo una extensión, aludiendo a que son cartas normales y que las vea el público, y mientras las enseña, ve cual es la que está en la posición número 10 (contar de tres en tres, tres veces y la siguiente es el diez).
Desarrollo:
El mago muestra las cartas boca arriba, las recoge y pide a un espectador que le diga un número entre el 10 y el 20 (preferible cualquiera que no sea ni el 10 ni el 20), cuenta cartas sacadas del mazo hasta el número que le ha dicho el espectador, en ese momento de contar se están intercambiado de posición (la primera queda abajo, la segunda encima de la anterior ya así sucesivamente).
Una vez que ha sacado el número de cartas elegida por el espectador (supongamos que dijo el 14), se pide a este que nos diga la suma de los dos dígitos de su número (en este caso sería 1+4 =5) y se cogen las cartas (14) que separamos anteriormente y se cuentan las que forman la suma de los dos dígitos (5 en este caso) y se cuentan volviendo a cambiarse de posición, y la última (en este caso la 5) es la la carta que decimos ha elegido el espectador (coincidirá siempre con la que estaba inicialmente en la posición 10 y que el mago ya conoce).
Pedimos al espectador que pierda la carta en la baraja, que corte varias veces e incluso que barajee si quiere. Una vez hecho esto hacemos una extensión boca arriba para que el espectador vea que su carta está en la baraja, el mago también lo ve, y si está muy al final, pide, sin darle importancia, que el espectador haga otro corte para que no esté situada tan al final (el juego sale igual si está situada cerca del final, pero se puede hacer demasiado largo).
A continuación el mago dice que va a ir dando vuelta a las cartas y apuesta a que será capaz de averiguar la elegida por el espectador, y empieza a sacar cartas mostrándolas boca arriba, una, otra, otra, y así hasta que salga la buscada, en ese momento, en lugar de decir que es esa, sigue sacando mas, por ejemplo otras dos o tres y dice que siente que la carta está muy cercana, y coge otra y dice "Apuesto lo que querais a que la próxima carta que de la vuelta será la carta que buscamos", entonces los espectadores pensarán que se refiere a la que en ese momento tiene en la mano, y puede que apuesten (aquí darle un poco de efecto teatral, o de espectáculo, "quien apuesta...."), y cuando ya esté hecha la apuesta (incluso aunque esta sea, que normalmente lo será, simbólica), el mago dice... "Allá voy, la próxima carta que de la vuelta será la que buscamos..." y dejará la que tenia en la mano sobre la baraja y cogerá la carta buscada, que está en la mesa boca arriba y la dará la vuelta, sorprendiendo a los espectadores que pensaban que iba a dar la vuelta a la otra carta y por tanto no iba a acertar.
Este juego tiene que tener un componente gracioso, sobre todo en la forma en que se resuelve, por ello puede ir muy bien a mitad de una sesión de magia, porque relaja la tensión de los espectadores.
También puede ser interesante, pedir al público que en el momento en que va el mago a empezar a voltear cartas, le tapen los ojos. El mago ya sabe aproximadamente cuantas cartas tiene que sacar hasta llegar a la elegida, entonces, saca unas poquitas mas y en el momento de hacer la apuesta dice: "quitarme la venda de los ojos, que creo que ya está muy cerca la carta..." y continua con el juego como se describió mas arriba.
Juego realizado por Juan Tamariz.